개발사 : 에픽 게임스 (Epic Games)
언리얼 엔진 버전은 크게는 세대로 구분되며 세부 업데이트로는 build 숫자로 구분된다.
세대별 구분은
- Unreal Engine 1 또는 First Generation Unreal Engine
- Unreal Engine 2 또는 Second Generation Unreal Engine
- Unreal Engine 3 또는 Third Generation Unreal Engine
- Unreal Engine 4 또는 Fourth Generation Unreal Engine
이런식으로 구분되며,
build버전의 구분은
- Unreal Engine 1의 build 숫자는 1부터 613까지
- Unreal Engine 2의 build 숫자는 633부터 3369까지
- Unreal Engine 3의 build 숫자는 3376부터 시작되었으며 Unreal Engine 4가 개발의 주류가 되기 이전까지 업데이트
언리얼 엔진 4는 언리얼 엔진 3가 세상에 공개되기도 이전인 지난 2003년부터 언리얼 엔진의 핵심 개발자인 팀 스위니(Tim Sweeney) 한 사람에 의해 언리얼 엔진 4 코어 시스템이 설계되고 있었으며 2008년 중반부터 언리얼 엔진 4의 개발팀이 조금씩 구성되고 있다.
- 언리얼 엔진 4는 차세대 콘솔(Xbox 360의 후속 기종, PlayStation 4, 닌텐도의 차세대 기종{만약 닌텐도의 차세대 기종의 성능이 차기 Xbox와 차기 PS의 성능에 맞먹는다면})이 등장 할 예정 시기인 2012년경에 맞추어 우선적으로 콘솔의 성능에 최적화하여 런칭(라이센스 가능) 될 예정이다.
- PC 하드웨어로 최적화는 그보다 약 1년~2년 후인 2013~2014년경에 이루어질 것이다.
- 여기서 말하는 콘솔의 우선적인 최적화 및 나중에 PC에 최적화 한다는 뜻은 초기의 언리얼 엔진 4가 PC에서는 돌아가지 않는 다는 말이 아니다.
- 콘솔은 한번 발매되면 하드웨어적인 스펙이 변하지 않는 기기이므로 콘솔에 우선 순위를 두어 최적화한다.
- 차세대 콘솔 등장 후 약 2년이 지나면 일반적으로 PC의 평균적인 성능은 차세대 콘솔에 가깝게 되고 서서히 콘솔의 성능을 압도하게 되므로 그 이후 지속적으로 발전되는 PC의 하드웨어 및 DirectX & OpenGL의 버전업에 맞추어 언리얼 엔진 4의 버전업을 행하겠다는 계획이다.
- 차세대 콘솔과 언리얼 엔진 4가 런칭 될 예정인 2012년경에는 차세대 콘솔이 평균적인 PC 게이머들의 PC 사양에 비해 압도적으로 높을 것으로 예상되며 이 때에 무리하게 언리얼 엔진 4를 PC로 활용할 필요가 없으며 이때까지도 PC/온라인 게임에서는 여전히 언리얼 엔진 3가 활용 될 것으로 전망된다.
- PC/온라인 게임에서의 언리얼 엔진 4의 활용은 빨라도 2013년 이후부터 개발에 들어가서 2015년 이후를 겨냥하여 게임을 출시하는 것은 PC의 평균적인 사양을 고려 했을 때 전혀 늦지 않으며 오히려 당연한 것이라는게 에픽 게임스의 생각이다.
- 그런 전망으로 PC/온라인 게임들의 개발에 있어서 그 세대가 언리얼 엔진 4로 완전히 넘어갈 때까지 언리얼 엔진 3의 업데이트와 지원을 계속 행할 예정에 있다.
- 실제로 이번 세대의 사례를 참고 해 보면 언리얼 엔진 3의 런칭 시기는 2004년이었으며 PC를 먼저 고려하여 최적화 하였지만 언리얼 엔진 3가 나온지 2년이 경과 된 2006년까지도 대부분의 PC/온라인 게임의 개발엔 언리얼 엔진 2가 많이 라이센스 되어 약 2007~2008년까지 언리얼 엔진 2로 만들어진 PC/온라인 게임들이 출시 되었다.
- 처음 에픽의 예상으로는 2006년 이후부터 언리얼 엔진 3 기반의 PC 게임들이 많이 출시 될 것으로 예상 했으나 그 때부터 출시 된 대부분이 콘솔 게임들이었고 PC/온라인 게임은 겨우 몇 작품들만이 나왔을 뿐이며 에픽의 기대처럼 PC의 평균적인 사양이 빨리 향상되지 않아서 출시 된 대부분의 게임들이 평균적인 사양을 고려하여 언리얼 엔진 3의 표현력을 많이 감소 시키거나 기능 자체를 다운그레이드 시켜 언리얼 엔진 3가 추구하는 기능 및 기술적 잇점들을 사용하지도 못 해 소위 엔진 값 아까운 상황이 되고 말았다. (물론 훌륭한 엔진의 기반과 툴셋을 제공 해서 개발 기간을 줄이거나 그 외에 어떠한 이득을 보긴 했겠지만 언리얼 엔진 3가 추구하는 표현력의 기술을 사용하지 못 할 바엔 굳이 무리해서 최신 엔진을 사용하기 보단 그 이전 버전을 사용하는 것이 차라리 더 나을 수도 있다는 뜻이다)
- 언리얼 엔진 3가 처음 런칭 된 시기인 2004년 초로부터 약 3년이 경과 된 2007년 초반이 지나서부터 비로소 언리얼 엔진 3가 다수의 PC/온라인 게임의 개발에 채용되기 시작하였으며 2009년 이후부터 언리얼 엔진 3를 활용한 많은 PC/온라인 게임들이 쏟아져 나올 예정이다. 이 사례를 참고 해 언리얼 엔진 4의 콘솔의 우선적인 최적화와 그로부터 약 1년~2년 후의 PC 하드웨어를 고려한 최적화를 계획한 것이다.
- 이번 세대의 사례를 참고 해 다음 세대를 계획하고 있으나 이후 시장의 흐름과 판도에 따라 차세대 콘솔의 성능이 너무 낮은데 반해 같은 시기의 PC 하드웨어 성능은 더욱 좋으면 별도로 언리얼 엔진 4의 PC 최적화를 위한 다른 계획이 수립 될 수도 있다.
- PC 하드웨어의 성능이 급격하게 올라가고 평균 사양이 빠른 시일내로 개선된다면 언리얼 엔진 4의 PC 최적화는 더욱 빨라질 수도 있다.