기획 잡기장

게임 기획, 디자인에 대한 아이디어와 이야기를 자유롭게 쓰는 곳...


Q> 블리자드는 왜 현금 거래를 반대합니까? 단순히 반대를 하는데 그치지 않고 현금 거래를 억제하는 여러 가지 기능을 도입하기까지 한 이유는 무엇입니까? 저는 더 좋은 아이템을 얻기 위해서라면 돈을 좀 쓰더라도 상관없다고 생각합니다.

A> 월드 오브 워크래프트가 게임이기 때문입니다.

--http://www.gamemeca.com/news/main_view.html?seq=12&ymd=20041125&page=1


화성에서 온 엔지니어, 금성에서 온 아티스트 - http://www.gamasutra.com/resource_guide/20040920/carson_02.shtml


'I can afford to buy any game I like; but I rarely have the opportunity to play them.' --http://www.gamedev.net/reference/design/features/wageslave/


상호작용과 서사가 충돌하는가? 그러나 애초에 서사가 성격의 형성을 위한 것이라면, 성격 형성에 상호작용이 더 효과적으로 작용할 수도 있으며, 따라서 서사의 역할이 축소되는 것이 큰 손실은 아니라고 볼 수도 있다.

--류광


허구

자유도


사용자 이야기 - 게임 사용자가 게임 속에서 겪는 이야기. 게임 자체의 이야기과는 다를 수 있다.

사용자 이야기는 게임 사용자 공동체의 강화, 그리고 그에 따른 게임 수명 연장에 활용될 수 있다.

리플레이 파일은 사용자 이야기를 저장하고 공유할 수 있는 가장 기초적이고도 유력한 수단이다.

사용자가 편집 가능한 리플레이 파일의 가능성... 바둑 프로그램의 기보 편집 기능(기보에 해설 추가)을 참고할 필요가 있다.

--류광


재미


여운. 요즘들어 게임의 엔딩을 보고나서 여운이 남는 게임들이 없어진 것 같습니다. 혹자 '온라인 게임이 판치는 시기에 무슨 여운이여! 노가다나 하시오' 라고 할지 모르지만, 대부분 명작이라고 불리우는 문화품들은 그것을 즐기고 마친 후에도 그 세계관에 취해서 잠시동안이나마 가슴속 깊이서 올라오는 여러가지 감정들을 즐길 수 있습니다. 퀘스트의 의미는 무엇일까요. 단순한 스토리 제시와 아이템, 돈의 제공뿐일까요. 지금의 게임은 과거 어느 게임보다도 친구들과 함께 정말 가슴시리도록 슬픈 비애나 멋지고 힘이 솟는 용기를 같이 공유할 수 있는 시스템을 가지고 있는데도, 유저들은 그런 것들을 원하는데도 왜 우리는....


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