[GPG 3 글 4.5] 과연 T-Strip이 T-List 보다 버텍스 수가 적은가?

GPG 시리즈 관련 질답, 논의 공간.

Moderator: 류광

yagmo
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과연 T-Strip이 T-List 보다 버텍스 수가 적은가?

Post by yagmo »

일반적으로 DX가이드의 퍼포먼스 향상 팁을 읽어보면,

다들 아시겠지만, T-Strip로 모델을 그리는것이 더 퍼포먼스가 좋다고 나옵니다만,

한가지 궁금한 것이 있어서 이렇게 몇자 적어봅니다.

지형과 같이 Plane 형식의 모델(삼각형 띠 형식)이야 당연히 T-Strip 로 그리게 되면 정점수도 줄어 들겠고 하니,

T-list 보다야 퍼포먼스가 잘 나오겠지만, 과연 케릭터와 같은 복잡하고 많은 버텍스로 Volume 형태를

가지는 모델도 T-Strip로 그리면 버텍스가 T-list 보다 줄어드는건지 궁금합니다.

T-Strip으로 삼각형 띠 형식의 모델을 그려보면 그리는 순서를 어떻게 하냐에 따라서 행, 또는 열이 바뀔때마다

추가되어지는 삼각형들이 생기게 됩니다. 그렇다면 띠 형식의 모델이야 규칙적이고 하니 추가되는 삼각형이

많이 없겠지만, 볼륨이 있고 복잡한 모델 같은 경우는 Triangle의 행과 열이 상당히 복잡하게 얽혀 있을텐데여

이렇게 되면 오히려 정점의 수가 더 많이 생기게 되는게 아닌지 의문이 가네요.

실제로 제가 ASE파일 뷰어를 만들면서 T-list 형식이지만 인덱스 버퍼를 이용해서 Weld 하는

알고리즘을 구현해서 버텍스를 체크해 봤습니다만, 상용엔진의 모델뷰어에서 나타나는 모델의 버텍스수가

제꺼 보다 더 많이 나타나더군요. 물론 상용엔진의 모델뷰어는 T-Strip로 Rendering 된거 같습니다.

따라서 지형의 경우는 T-Strip로 그려야 하고, 케릭터나 복잡한 모델의 경우는 T-list로 그리는 것이 더 나을지

헷갈리네요.

고수님들 리플 부탁드립니다.
류광
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Post by 류광 »

하나의 메시를 하나의 길게 이어진 띠로 만든다는 가정을 깔고 계신 것 같은데요. 그런 가정 하에서는 추가적인 삼각형들이 생기겠지만, 대체로 삼각형 띠 생성 알고리즘들은 그런 가정을 하지 않고, 하나의 메시를 여러 개의 띠들로 분할하되((메시 삼각형들 중 단 몇 개만 띠로 연결한다고 해도 정점 개수의 이득이 생깁니다) 그 띠들의 개수를 최소화(따라서 띠의 길이를 최대화)하는 것을 기본적인 목표로 삼습니다.

그런 목표 외에 일괄(batch) 정점 제출이나 정점 캐시 적중 측면에서 손실을 줄이는 것도 목표인데, GPG 3권의 "4.5 삼각형 띠의 생성, 최적화, 렌더링"에 그런 알고리즘이 하나 나와 있습니다...
Last edited by 류광 on 2010-12-17 17:02, edited 1 time in total.
yagmo
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Re...

Post by yagmo »

하나의 메시는 무조건 하나의 띠로 연결성을 가졌을 거라고 생각을 했는데,

그게 아니었군요.

이제 궁금증이 풀리는군요. 감사합니다....^^:
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