[GPG 2 글 5.7] GPG2 권의 5.7 임포스터에 관한 질문입니다.

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Moderator: 류광

행인

GPG2 권의 5.7 임포스터에 관한 질문입니다.

Post by 행인 »

GPG2 권의 5.7 임포스터에 관한 질문인데요..
본문을 보면 빌보딩에 의한 여러문제로 인해 경계박스에 택스쳐를 매핑하는 방법이 있고 그 경계박스의 6면중에 앞면이나 뒷면만을 렌더링하라고 써있는데요..
일반적으로 경계박스를 보게 되면 뒷면이나 앞면은 보통 3개의 면이 생기는게 보통인데요..
거기에 어떤 방식으로 오브젝트를 렌더링한 텍스쳐를 매핑을 하라는건지 궁금한데요..
보통 오브젝트를 렌더링한 텍스쳐로는 경계박스각면에 1:1 로 텍스쳐를 매핑하게 되면..
보는곳에따라 2-3 개로 이상한 모양의 오브젝트가 보일수 있겠는데요..
특히 경계박스에서 카메라의 뷰벡터에 대해 많이 기울어진 면에 따라 더욱이상하게 보일거 같은데요..
어떤뜻인지 잘 이해가 안가더군요..
만약 카메라 뷰벡터에 대해서 정렬된 오브젝트 경계박스라면 경계박스의 한면만이 항상보이겠지만..
이렇게 되면 빌보드의 깊이를 약간 수정한거밖에 효과가 없을거 같구요..(본문에 나온 DepthTest 를 해결할수는 없을거 같은데요..)
알고계신분이 좀 설명좀 해주셨으면 합니다.. ^^
류광
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Post by 류광 »

기본적으로 텍스처 매핑은 흔히 말하는 평면도 측면도 그런 개념이겠구요... 그자체만으로는 이상한 모습이 나타날 가능성이 있는데, 그 문제를 603~605 페이지에서 이야기하고 있습니다.

일단 주목할 부분은 603 p 둘째 문단의 "임포스터 원본이 되는 객체들은 대부분 직육면체 형태의 경계상자를 꽉 채우며..."입니다. 거꾸로 말하면 그런 조건의 객체들이라야 경계상자에 적합하구요. 그런 객체가 아니라면... 604 페이지로 넘어가서 직육면체가 아닌 형태의 경계입체 이야기가 나옵니다.

또 그 뒤에 보면 텍스터 좌표를 적절히 이동하는 것에 대한 언급도 있구요. 또 그 다음 페이지를 보면 시차 계수라는 개념을 언급하면서 "일반적으로 그 계수는 손으로 조율해야 할 것이다"라고 말합니다....

결국 저자가 말하는 것은 '잘~' 해야 한다는 거 같은데요-.- 어쨌든, 어떤 방법을 사용한다고 해도 약간의 시각적 결함은 피할 수가 없을 것입니다. 사실 임포스터를 이용하는 이유가 약간의 시각적 결함을 감수하더라도 속도를 높이는 것이니까요....
류광
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Post by 류광 »

참 그리고 GPG 3의 4.12 아이소메트릭 엔진을 위한 3D 기법들도 참고하세요. 그 둘을 결합하면 상당히 흥미로운 결과를 얻을 수 있을 것 갈아요...
행인

음.. 어떤면으로는..

Post by 행인 »

류광님의 말씀에도 일리가 있긴하지만 이렇게 생각해보는건 어떤지 해서요..
일단 경계볼륨을 완벽하게 채울수 있는 오브젝트는 경계볼륨밖에는 없을거 같은데요..
책에 나와있는 경계볼륨에 매핑을 한다는것 자체를..
오브젝트를 텍스쳐에 렌더링할때에 쓰이는 프로젝션과 뷰매트릭스를 이용해서.. 경계볼륨에 그 텍스쳐를 프로젝션시키는 방법도 있을거 같습니다. (물론 앞면이나 혹은 뒷면만을 렌더링해야겠죠..)
이렇게 하게 되면 보는 입장에선 빌보드를 보는것과 거의 같은 효과를 낼수있으며..
책에 나와있는 예인 두벽에 사이에 있는 오브젝트의 경우에도 뎁스테스트에 정상적으로 작동할것이고요..
그 다음에 나오는 경계입체도 이런 방식으로 본건 아닌지.. (경계입체가 되면 보다 더 정확하게 뎁스테스트에 대응할수 있으니까요..)

혹시 이런것들에 대한 자료나 사이트 알고계신분은 좀 알려주셨으면 합니다.. (임포스터관련해선 잘 찾지 못하겠더라고요;; )
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