지금 지형(정적 건물들)들을 지금 분할을 하려고 하는데 선택한것은 옥트리로
할려고 합니다. 그런데 혹시나 이것 보다더 낳은 것은 없는지 알고 싶네여
프리스톤데일처럼 다보이는 뷰어로 디자인을 할려고 합니다.
사용목적은 충돌처리, 컬링, 렌터링의 최소화 입니다.
그리고 옥트리나 더낳은 알고리즘에대한 자료좀 부탁드립니다(소스,문서)요
[GPG 1 글 4.10] 옥트리에대해서 질문입니다.
Moderator: 류광
그런데 말입니다.
RPG에서 꼭 옥트리가 필요 합니까 ?
그냥 쿼드 트리로 지형기준으로 해도 충분하지 않나요 ?
오래전부터 궁금했습니다.
심증은 가는데 해보질 않아서요.
옥트리와 쿼드트리를 둘다 시도하셨다가
옥트리가 별 효율을 못보여서 그냥 쿼드 트리만 하신 분들 계신가요 -_-;
옥트리를 쓸때는 위아래 좌우 앞뒤 모두 비슷한 정도의 객체들이
존재 할때 효율 적인거 아닌가요 ?
rpg라면 보통은 좌우와 앞뒤가 중요할텐데
쿼드 트리로도 충분할 것 같아서
궁금합니다~ 전 입으로만 프로그래밍질 하는 하수라
궁금한게 많네요.
그냥 쿼드 트리로 지형기준으로 해도 충분하지 않나요 ?
오래전부터 궁금했습니다.
심증은 가는데 해보질 않아서요.
옥트리와 쿼드트리를 둘다 시도하셨다가
옥트리가 별 효율을 못보여서 그냥 쿼드 트리만 하신 분들 계신가요 -_-;
옥트리를 쓸때는 위아래 좌우 앞뒤 모두 비슷한 정도의 객체들이
존재 할때 효율 적인거 아닌가요 ?
rpg라면 보통은 좌우와 앞뒤가 중요할텐데
쿼드 트리로도 충분할 것 같아서
궁금합니다~ 전 입으로만 프로그래밍질 하는 하수라
궁금한게 많네요.
-
- Posts: 114
- Joined: 2002-11-20 11:51
옥트리와 쿼드트리..
간단한 외부지형에는 전 쿼드트리를 씁니다.
그러나, 예를들어 어느 맵안의 동굴이나, 10층 이상되는 고층빌딩등에서는
옥트리가 가장 좋은듯 합니다.
지형의 형태에 따라 다르겠지만요.
그러나, 예를들어 어느 맵안의 동굴이나, 10층 이상되는 고층빌딩등에서는
옥트리가 가장 좋은듯 합니다.
지형의 형태에 따라 다르겠지만요.
-만족할 때 스스로 낮추어라-
[Vladimir yazmov]
[Vladimir yazmov]
아직 저는 목마릅니다.좀더 자세한 답변은 없나여?
아참 여러 곳을 찾던중 좋은 사이트 하나를 찾긴했지만 더욱더 좋은 자료가 필요 해영 부탁드립니다.
http://www.ati.com/developer/sdk/Radeon ... nDemo.html
http://www.ati.com/developer/sdk/Radeon ... nDemo.html
-
- Posts: 328
- Joined: 2001-08-02 09:00
- Location: 취미게임개발자
- Contact:
옥트리 관련 사이트
라돈랩의 네뷸라 엔진에도 옥트리가 쓰였습니다.
http://www.radonlabs.de/
위의 ATI 예제가 간단하고 직관적이라면, 네뷸라의 것은 좀 더 효율적인 면에 신경을 쓰고, 몇 가지 인터페이스가 더 들어갔다라고나 할까요?
다른 엔진에도 옥트리가 쓰인 예제가 많이 있을 것입니다. 찾다보면 너무 많이 나올 것 같아서 감히 못 찾겠습니다. ^^
http://www.radonlabs.de/
위의 ATI 예제가 간단하고 직관적이라면, 네뷸라의 것은 좀 더 효율적인 면에 신경을 쓰고, 몇 가지 인터페이스가 더 들어갔다라고나 할까요?
다른 엔진에도 옥트리가 쓰인 예제가 많이 있을 것입니다. 찾다보면 너무 많이 나올 것 같아서 감히 못 찾겠습니다. ^^