[GPG 2 글 4.8] [GPG-2] 4.8 임의의 표면에 데칼적용하기.

GPG 시리즈 관련 질답, 논의 공간.

Moderator: 류광

Gamza
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[GPG-2] 4.8 임의의 표면에 데칼적용하기.

Post by Gamza »

데칼이 적용될 푤리곤을 잘추려내고, 텍스쳐 클램핑을 사용한다면

폴리곤을 클리핑할 필요까진 없어보입니다.

데칼이 적용될 푤리곤을 추려내는건 어차피 해야하는 일이니 상관없고,

클램핑사용은 렌더링옵션만 한번 수정해주면 되니...

책에 나온것처럼 클램핑을 하는건 괜한 작업이 아닐까요?
macwin
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클리핑

Post by macwin »

저도 처음엔 알파값이 0인부분은 계산이 안될테니까 그렇게 작업을 했습니다만,

클리핑해서 작은 폴리곤으로 만들어둔 것이랑 안둔것이랑 차이가 나더군요.

데칼이 많아지면 많아질수록 차이는 더욱 더 심해지게됩니다.

아마 필레이트 때문일지도 모르겠군요. 제가 제작중인 게임이 큰 폴리곤이

많이 등장하는 편이거든요. 그곳에 데칼이 수십개가 생기게 되면...

Geforce3로 작업하다 Geforce1가진 분께 돌리게 했더니 더 차이가

나더라는..


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Gamza
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알파테스팅

Post by Gamza »

알파값0으로 알파블렌딩을 계속하면 그럴수도 있겠네요.

알파테스트옵션으로 알파값이 0인 부분을

아예 그리지 않도록 하면 되지 않을까요?

클램핑을 적용한뒤 텍스쳐 경계부분을 투명색처리를 하자는거죠.

지포스1에서만 그런현상이 나온다고 하시니 테스트 해볼수없어서......

부탁을 드릴수 밖에 없겠군요.. (어차피 짜두신게 있으시다면...^.^)
....

폴리곤이 커다란경우라......

가속기의 fillrate VS CPU의 클리핑연산......

어느쪽을 선택해야 할지는 잘 모르겠네요....책에선....폴리곤들이 넘 작아서 미처 생각지 못했었는데..

책에서처럼 데칼이 쪼개지는 경우가 많을경우엔 단연 클램핑 & 알파테스트를 사용하는것이 좋을테고...

커다란 폴리곤이 많아서 데칼이 거의 안쪽개지는 경우엔 단연 클리핑이 낳을듯 싶은데....

기준이 넘 주관적이라....
macwin
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클리핑.

Post by macwin »

아. 물론 알파테스트는 켠 상태였구요.

지포스 1에서만 나타는 현상이 아니라 지포스 3에서도 나타납니다.

다만 지포스 1의 프레임율 차이가 더 클뿐이라는 것이지요.

실제로 데칼을 클리핑하는건 한프레임이고..(CPU계산)

데칼이 찍히는 것 수초인데 비교해본다면 클리핑으로 한프레임을

손해보는 것이 조금 더 나은 방법이 아닐까라고 생각해봅니다.

물론 이것은 제 경험이나 의견이므로 제작하실때는 2개 다 제작해보시고

나은 방법을 선택하는 것도 나쁘지 않을 것 같네요.
Gamza
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음.....그렇겠군요.....

Post by Gamza »

데칼이 생성되는 한프레임만 희생하면....오호.....

정말 그렇겠네요.

역시 직접구현해보신분이라, 책만보구선 미처 생각지 못한것들을 꼭꼭 찝어내시는군요...^.^

덕분에 좋은 깨우침을 얻게되었습니다.

감사...

감자 성수올림...@~
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