[GPG 1 글 3.3] A* 질문입니다.

GPG 시리즈 관련 질답, 논의 공간.

Moderator: 류광

비회원

A* 질문입니다.

Post by 비회원 »

현재 길찾기 구현중입니다.
쿼드트리 기반으로 맵을 만들고 있습니다.
타일하나의 사이즈는 1m이고,
이걸 2등분하여 50cm 단위로 속성을 주려고 합니다.
32*32 맵이면 속성이 64*64로 들어갑니다.
A*를 이용해서 길찾기를 하려고 합니다.
통맵으로된 던전이나 오브젝트에는
내비게이션 매시를 사용해서 길찾기를 하려고 합니다.
그런데 이런 방법이 효율적인가요?

보통 mmo, mo에선 어떤 방식들을 사용하시나요?
Zeprod
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Post by Zeprod »

보통 MMORPG 같은경우엔 단순한 장애물피하기 정도의 길찾기만 적용되는걸로 알고 있습니다.

움직이는 주체인 유저와 몬스터, NPC들이 움직일 목표가 대부분 가깝기 때문에

미로를 알아서 풀어나가는 정도의 길찾기는 필요가 없죠. 그냥 가는길에 장애물이 있으면 돌아가는정도로 충분합니다.



물론 헤일로나 컴퍼니 오브 히어로즈처럼 케릭터들끼리 진형을 맞춰서 엄폐도하고, 진격도 하는 모습을 만들려면 좀 복잡한 길찾기와, NPC간에 통신도 해야겠죠.
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비회원

저도 한때 AI한다고 고민을 해봤던 문제인거 같습니다.

Post by 비회원 »

당시에는 맵툴에서 이동 못하는 속성타일을 만들어서 그걸 검색하는 그런 방법을 선택했었는대요.

정적인 오브젝트들이 많이 배치되어 있다는 가정하에는 a*를 쓰시는것도 괜찮은 방법이기는 합니다.

하지만 문제는 변수들이 너무 많다는 것입니다.

만약에 이동하는 대상이 npc라면 더더욱 난해할수 있다고 생각합니다.

그냥 경험상으로 간단한 체크로 주변에 물체를 검색해서 피해가도록 하는 방법이 제일 무난할거 같네요.
비회원

답변 감사합니다.

Post by 비회원 »

와우나 아이온같은 경우는
어떻게 처리했을까요?
Zeprod
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Post by Zeprod »

키보드 조작이니 유저가 알아서 움직이겠죠?

움직이는 NPC의 경우엔 일정한 루트를 뺑뺑이 도는 경우도 있고, 호위퀘스트 같은 경우엔 유저위치로 계속해서 이동하면 되죠.


몬스터의 경우에도 간단하게 장애물만 회피해서 길을 찾아다니니 길찾기 알고리즘에 큰 투자를 할 필요가 없을 것 같습니다.
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wiseroot
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Post by wiseroot »

보통 mmo, mo에선 어떤 방식들을 사용하시나요?
답변중에 충돌회피(슬라이딩) 정도만 구현한다는 의견이 많은데,
최근 mmorpg 는 서버에서도 클라이언트와 똑같은 수준의 길찾기를 수행합니다.
방법을 정리하면 다음과 같습니다.

mmorpg 의 배경이 간단하다고 하시지만?
리니지2,wow 를 해보고도 과연 간단하다는 말이 나올까요?
미로같은 동굴도 있고, 베란다에 나선형 계단까지 있는 실정인데
충돌회피만으로 몬스터가 제대로 이동할수 있을까요?

최근의(정확하게 말하면 2003년 이후) mmorpg 는 클라이언트와 동일한 수준의 길찾기를 서버에서
동일하게 수행합니다.
Zeprod
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Post by Zeprod »

상황에 맞춰서 가장 필요한 만큼의 정보를 얻어낼 수 있는 빠른 알고리즘을 선택하는게 제일 좋겠지요.

일괄적으로 (정확한 경로를 얻어내는)한가지 알고리즘만 쓰는건 최종 성능에 영향을 미칠 수 있으니까요.
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