GPG 4 "늦은" 번역일지 - 수학 섹션 소개

제목 그대로..<BR>번역하면서 생각나는 것들을 올리겠습니다... 가끔 질문도 할께요(번역 용어 등등)..

Moderator: 류광

류광
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GPG 4 "늦은" 번역일지 - 수학 섹션 소개

Post by 류광 »

수학 섹션의 편집은 GDMag의 Inner Product 칼럼을 연재하는 Jonathan Blow가 맡았습니다.

섹션 서문도 꽤 인상적인데, 수학의 비이성적 효과(The Unreasonable Effectiveness of Mathematics)라는 개념을 언급합니다. 간단히 말하면 현실 세계와는 아무런 연관이 없어 보이는 수학 개념이 먼저 나오고, 나중에야 그게 어떤 물리적 현상에 대한 정확한 서술임이 밝혀지는 경우가 있다는 것입니다.

물론 그런 개념은 마치 구두닦이 아들이 대학 입시 수석을 했다던가 하는 류의 이야기와 비슷한 면이 많습니다만... 어쨌든 수학이 게임 프로그래머에게 매우 중요한 분야라는 점에 반대할 생각은 없습니다. 수학자들이 게임 프로그래머들을 염두에 두고 밝혀낸 것은 아니지만 그래도 게임 프로그래밍에 없어서는 안 될 수많은 수학 개념들과 공식들이 있다는 점을 다시금 떠올리게 합니다....

2부 전체에서 가장 마음에 드는 글은 2.1에는 "메르센느 트위스터를 이용한 조브리스트 해시"입니다. 게임 프로그래머를 비롯한 모든 프로그래머들이 반기는 기법이라면 개념적으로 간단하고, 구현하기 쉽고, 기존의 비슷한 기법에 비해 상당히 효율적이고, 게다가 응용 분야도 상당히 넓은 기법일 것입니다. 이 글의 기법이 그런 기법입니다. 암호화나 그래픽에서 XOR의 응용 방법을 처음 접하고 매료되었을 때와 비슷한 기분을 느꼈습니다...

그 다음으로 기억에 남는 글은 2.3 "커다란 세계 좌표의 정밀도 문제 해결"로, 제목만으로도 흥미가 갈 것입니다. 해결책은 어찌보면 당연하고 어찌보면 기발한데, 예전에 16 비트 메모리를 다룰 때 사용했던 세그먼트:오프셋 개념을 가져다 씁니다. far 포인터 near 포인터 같은 용어를 기억하는 분들이 꽤 있을텐데요... 어쨌든 메모리 주소와 3차원 좌표를 연관시켰다는 것은 저자가 공간(space)이라는 개념을 좀 더 본질적으로 이해하고 있었기 때문일 것입니다.

이번 책의 수학 섹션은 난해한 글이 거의 없고 바로바로 써먹을 수 있는 글이 많은 것 같습니다.

2.2 절두체와 카메라 정보 추출이 대표적인 경우인데 아마 제목을 보고 솔깃하는 비회원 질문자분들:)이 많을 것 같습니다.

나머지 2.4 비균일 스플라인, 나머지 2.5 공분산 행렬을 이용해서 좀 더 잘 들어맞는 경계입체 만들기, 2.6 역기구학을 위한 야코비 전치법 역시 효과적인 분류, 간결한 설명, 실용적인 공식, 그리고 적절한 구현 예제를 갖춘 상당히 실용적인 글인 것 같습니다.
Zho
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Re: GPG 4 "늦은" 번역일지 - 수학 섹션 소개

Post by Zho »

이젠 조나단 블로우가 이너 프로덕트 기고 안하더군요. 다른 분으로 바뀌었어요. ^^
최지호, http://zho.pe.kr
류광
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Post by 류광 »

윽 '연재하던'으로 바꿔야겠네요.
비회원

^^

Post by 비회원 »

조나단 블로우 한국에 왓을때 아는분이 영어로 애기해서 따로 같이 식사 했었어여..^^
나보다 한살어린사람이 실력이 -.-
부러웟답니다..

이스 올림
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