GPG 3 번역일지 2002-11-24

제목 그대로..<BR>번역하면서 생각나는 것들을 올리겠습니다... 가끔 질문도 할께요(번역 용어 등등)..

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류광
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GPG 3 번역일지 2002-11-24

Post by 류광 »

4.3은 패치 법선을 빠르게 계산하는방법. 본문은 달랑 3 페이지이고 구체적인 방법보다는 방향을 제시하는 글인데요.. 정점 셰이더 활용에 관련이 있구요.

이 부분에 대해 독자가 어느 정도 알고 있느냐에 따라 많은 것을 얻을 수도 있고 너무 간략할 수도 있고...

4.4는 1권의 "가려진 객체의 제외기법"의 확장판으로 우선순위 방식의 계층적 투영 알고리즘(PLP)와 그것의 변형인 cPLP를 제시합니다. 소스 코드 포함... 알고리즘을 보면 중간에 프레임 버퍼를 읽는 작업이 포함되어 있다는 점이 좀 걸리네요. 과연 게임에 써먹을 수 있을지??

4.5는 삼각형 띠의 생성, 최적화, 렌더링에 대한 글. 임의의 삼각형 메시를 삼각형 띠들로 재구성하는 방법을 이야기합니다. 이 글에 관심 가질 분들이 많을 듯... 비교적 상세한 설명과 단계별 알고리즘과 예제 코드 포함.. 이해하기 어렵지 않았음.

4.6은 그림자 입체 만들기... 주어진 물체를 완전히 가릴 수 있는 '덮개' 메시를 구하는 방법인데 뭐랄까 우회책은 없다... 정공법을 써야 한다 라는 교훈을 주는 듯한.. ^^

4.7은 메시 분할에 대한 글입니다. 메시 LOD 관련. 수식과 그림이 많은 비교적 자세한 글이구요. Loop 분할과 '나비' 분할을 소개하고, 효율적인 알고리즘을 위해 변의 반쪽만을 담는 자료구조를 제시합니다.

4.8은 뼈대 변형에 대한 이야기... 스키닝 시 일어날 수 있는 이상한 모습을 피하기 위해 임시로 작은 뼈대들을 기존 골격 구조에 추가한다는 개념이구요. 스키닝에서 주의해야 할 점들이 많이 나와 있습니다.... 정점 가중치들을 압축해서 저장하는 방법도 제시되어 있습니다(저장 공간을 줄이고 캐시 활용도를 높이기 위해...).

4.9는 자연스러운 캐릭터 애니메이션을 위한 애니메이션 혼합 기법을 이야기합니다. 특히 중점적으로 파헤치는 부분은 캐릭터 발이 바닥에서 미끄러지지 않게 하는 기법... 예전의 피파 씨리즈들이 생각이 나더군요(축구가 아니라 아이스 하키다.. 라는.. -.-) 키프레임, IK 모두 고려한 글입니다.

4.10은 프로그래밍 가능한 정점 셰이더 컴파일러..라는 제목인데 두 가지 측면에서 애매한 글이네요.. 첫 번째로는 주로 다루는 내용이 컴파일러 작성인데 1 부에 비슷한 글들이 많다는 점... 두 번째로는 Cg 등장으로 이 글에서 말하고자 하는 "직접 만든 고수준 셰이딩 언어"의 의미가 좀 퇴색하지 않는가 하는 점....

그러나 이 글은 아니지만 다른 어떤 글에 나온 '앞으로의 게임 엔진들은 RenderMan 스타일의 셰이딩 환경을 가져야 할 것이다...'라는 말을 생각하면.. 셰이딩 언어를 위한 컴파일러를 만드는 것에 대해 좀 더 관심을 가져야 할것 같기도 하구요.