GPG 3권 번역일지 2002-11-18

제목 그대로..<BR>번역하면서 생각나는 것들을 올리겠습니다... 가끔 질문도 할께요(번역 용어 등등)..

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류광
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GPG 3권 번역일지 2002-11-18

Post by 류광 »

K 리그 성남이 우승했습니다. 울산의 역전 드라마를 기대했는데....

3.4는 RTS에서의 지형 분석에 대한 글입니다. Empire Earth 개발자가 쓴 글입니다. 병목지점, 매복 등등... 임의의 형태의 지형을 '성냥갑'이라는 이름의 기법을 이용해서 볼록한 형태로 단순화하는 부분이 눈에 띄는 글입니다. (성냥갑 보다는 정어리 통조림이 더 적합할 것 같기도 하고.. 왜냐하면 성냥들은 길이가 일정하니까요... 음 글을 봐야 아시겠지만...)

가시성 그래프나 영향력 분포도 등 다른 기법들과 연계 가능성도 많을 것 같네요.

3.5는 트리거 시스템(정무식님 있는 회사 아님)에 대한 것입니다. RPG를 염두에 둔 기법이죠... 트리거를 본격적으로 다룬 글은 처음인 것 같네요. '트리거'라는 개념을 지원하기 위한 메시지 시스템과 조건 평가 부분이 핵심인데 자꾸 표현식 템플릿이 생각이 나더군요.

스크립트 방식과의 차별성, 특히 사용자 친화적인 맵/레벨 편집기를 고려하는 부분에 주목할 필요가 있을 듯..

3.6은 '전술적 길찾기'라는 주제입니다. 맵에 화기를 소지한 적들이 배치되어 있는 상황에서, 단순한 최단 경로가 아닌 '덜 위험한 경로'를 어떻게 찾아낼 것인가의 문제... 예들을 격자 기반 세계(타일)로 단순화하고 있다는 점이 매력이자 한계일 듯. 나중에 실제로 구현해 볼 독자분 있으시면, 사선(line of fire) 판정 부분에서 http://occam.com.ne.kr/archive.html 의 '빠른 시선처리'를 응용하는 것도 좋을 듯...

3.7은 1권의 네비게이션 메시의 확장판입니다. 한 삼각형에서 다른 삼각형으로 어떻게 이동할 것인가의 부분에 중점을 두고 있구요.... 한 가지 요령으로 미리 계산된 이동 테이블이라는 개념을 제시하는데, 공교롭게도 이번에도 http://occam.com.ne.kr/archive.html 에 관련 글이 있습니다. '빠른 길찾기 기법' 입니다.. 어쨌든 나중에 그림 3.7.3 부근의 테이블 관련 내용이 잘 이해되지 않는다면 위의 글을 읽어보시길...

3.8은 경로 이동에서의 충돌 처리 문제, 특히 캐릭터의 크기를 고려한 충돌 처리 문제를 다룹니다. 주로 다각형 기반의 예를 들고 있구요. 길이 있긴 한데 틈이 너무 좁아서 캐릭터가 통과하기 힘든 경우를 어떻게 검출하고 해결할 것인가... 기본적으로 깔린 기법은 장애물들을 캐릭터 크기만큼 부풀리는 것이구요. 두 구의 충돌을 처리할 때 한 구를 부풀리고 한 구는 점으로 처리하는 것과 같은 맥락...
그 외에 경로를 좀 더 자연스럽게 만드는 문제와 부동소수점 오차에 의한 길찾기 실패를 방지하는 방법 등이 나옵니다. 후자의 경우라면 2부의 벡터 분수와 결합할 수 있을 것 같네요.

이걸로 인공지능이 끝나고... 이제 그래픽 부분...

그래픽 섹션 편집자는 Jeff Lander입니다. 기하관리와 픽셀 기법이 하나로 통합되었는데, 총 19 개의 글들이 있고 대충 분류해서(분류가 애매한 것들도 있음) 기하관리가 9 개, 픽셀이 9 개 공평하게 분배되어 있네요. 중간에 정점 셰이더 컴파일러 만들기에 대한 글이 있는데 이건 프로그래밍 섹션에 넣어도 될 듯.. -.-

4.1은 'T자 접합부(T-Junction)의 제거와 재삼각화'라는 제목인데 내용은 제목 그대로... 메시 LOD나 변형을 염두에 둔 글이구요. 메시를 줄이고, T 자 접합부를 제거하고, 그 결과를 다시 깔끔하게 삼각형들로 정리한다... 라는 ...
T자 접합부 제거나 재삼각화라는 게 생각보다 쉽네요. (비용이 싸다는 게 아니라 이해하기가요...)

4.2는 높이필드의 법선 계산... 면 법선은 앞에 간략하게 소개만 하고(쉬우니까요) 주로 정점 별 법선에 대한 글입니다. 결론만 보면 왠지 사기성 짙은 느낌인데 몇 가지 가정들을 따라가다보면 수긍이 가는 글입니다.

결론만 말씀드리면: h1, h2, h3, h4가 현재 정점의 동-북-서-남 정점들의 높이일 때 현재 정점의 법선 벡터는(정규화되지는 않았음, 높이는 양의 z 축 방향)

nv = < (h3 - h1) , (h4 - h2) , 2 >

너무 간단해서 사기같은.. -.- 본문은 모두 이것이 왜 가능한지에 대한 설명입니다.