GPG 3권 번역일지 2002.11.09

제목 그대로..<BR>번역하면서 생각나는 것들을 올리겠습니다... 가끔 질문도 할께요(번역 용어 등등)..

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류광
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GPG 3권 번역일지 2002.11.09

Post by 류광 »

2.6은 세포자동자를 물리 모델링에 활용한다는 주제인데 개인적으로 세포자동자 얘기만 나오면 감회에 젖게 됩니다.. PC에서 처음으로 만들어 본 프로그램(연습 제외..)이 세포자동자의 고전인 존 콘웨이의 생명 게임이었거든요. 터보 파스칼로 만들었었죠...

게다가 제가 대단히 좋아했던 X-COM의 예도 언급되고 해서 재미있게 번역을 했습니다.

어쨌든.. 세포자동자 기법을 이용해서 물이 흐르게 한다거다 폭발의 폭풍이 전파되게 한다던가 등등 흥미로운 이야기들이 나옵니다. 요즘은 풀 3D 구현도 많지만... 격자(타일) 기반 게임 세계의 매력은 여전하다는...

2.7은 마찰에 대한 이야기인데 마찰에 대한 기본적인 개념과 함께, 부동소수점 연산의 수치 오류를 극복하는 쪽에 중점이 가해져 있습니다. 물리 보다는 수학에 가깝구요.. 아쉽게도 전에 감자님이 제기했던 정지/운동 마찰과 회전력에 대한 답은 없네요...

수학 글은 7 개... 2권에 비해 하나 줄었네요. 저로서는 다행 ^^

3부 인공지능으로 넘어가서...

편집자는 Steven Woodcock입니다. http://www.gameai.com/ 의 운영자인데 저는 솔직히 이 사람이 어느 정도 개인적인 편견을 가지고 있는 것이 아닌가 하는 생각도 있습니다. 특히 신경망과 유전 알고리즘의 글을 의도적으로 빼버린 것 같기도 하고... '학습'이라는 주제 자체를 좀 과소평가한 듯한 느낌입니다(AI Game Programming Wisdom 으로 보충을 해야...). 철저히 실용주의적인 접근으로 글들을 고른 것 같네요.

3.1은 유일한 학습 관련 글로 모캡(모션 캡쳐)의 인공지능 버전인 'GoCap (게임 객체 캡쳐)'을 소개하고 있습니다. 사람의 움직임을 기하학적으로 캡쳐하는 것이 모캡이라면, 사람의 '게임 플레이' 성향이나 습관을 캡쳐해서 AI에 활용하는 것이 GoCap입니다. 간단히 말하면 AI가 플레이어의 행동을 학습하게 만드는 기법인데 학술 AI에서 상당히 진척되어 있는 '강화 학습'의 도입 시도라고 봐도 될 것입니다.

3.2는 길찾기에 대한 글인데 검색공간을 최대한 큰 덩어리로 나눈다는 개념입니다. 어쩌면 누구나 생각할 수 있는 또는 남이 쓴 글을 보고 아 이런 생각을 왜 못했지..라고 느끼게 되는 .. 그런 주제네요. 예들은 모두 타일 기반입니다.

3.3은 함수포인터를 이용한 유한상태기계 구현. C++에 초점을 둔 글입니다. switch 문의 단점을 극복하기 위한 기법인데 일반 함수 포인터가 아닌 멤버 함수에 대한 함수 포인터를 활용하는 쪽에 중점을 두고 있습니다.

GPG 4권에서는 어쩌면 함수 객체를 이용한 FSM이 나올지도 모르겠네요 :)

음 여기서 잠깐.. 솔직히 말하면 얼마 전에 AI Game Programming Wisdom을 번역했기 때문에, 3 부의 글들에서 별로 큰 감흥을 느끼기가 힘듭니다....

장기적으로는 GPG 시리즈 자체는 발전적으로 해체하고, 프로그래밍 젬스 수학 젬스 AI 젬스 게임 그래픽 젬스 네트웍 젬스 오디오 젬스 등으로 책을 분할하는 것도 좋을 듯... ( AI Game Programming Widsom 가 좋은 예겠죠)