glan을 상용 게임에 사용하고자 합니다.

OpenGL 한글 (입)출력 라이브러리 "glan"에 대한 포럼입니다.

Moderator: 류광

모개발자

glan을 상용 게임에 사용하고자 합니다.

Post by 모개발자 »

저희 회사에서 현재 opengl로 온라인 게임을 개발 중입니다.
게임은 거의 다 만들었는데 아직 한글 출력이 안됩니다. ^_^;;
작은 회사의 비애로 인해 일정이 매우 빡빡.. T_T
그래서 한글 출력 라이브러리로 glan을 사용하고자 합니다.

LGPL을 따르시던데..
꼭 DLL로 만들어서 해야하나요 ? ㅋ_ㅋ;;
lib로 배포하시는데.. 그냥 정적 링크를 하면 안될까요 ?

혹시 BSD license같은 것으로 변경하실 의향은 없으신지.. ^_^;;

GPL이나 LGPL도 제작자가 허락하면 저촉을 받지 않는다고 하기에 부탁드립니다.
모개발자

아참..^_^;;

Post by 모개발자 »

아참.. 회사와 게임이름은 아직 밝힐 수가 없습니다.
아직까지는 마케팅을 이유로 극비 사항이 되어있는지라.. ;;;

차후에 회사에서 허락하면.. 밝히도록 하겠습니다.
류광
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Post by 류광 »

LGPL에 나온 조항들만 지킨다면 원저작자의 허가가 없어도 어떤 용도로든 사용할 수 있습니다. 한편 그 조항들은 이미 정해진 것이므로 원저작자가 특정인에게만 특정 조항을 면제해 준다던가 하는 것도 불가능하다고 알고 있구요.

어쨌든 특별한 경우가 아니라면 LGPL 소프트웨어를 상용 제품에 사용하는 것에 어떤 장애물도 없습니다. 사실 LGPL 자체가 그런 용도로 만들어진 것이라고도 할 수 있구요...
무엇보다도 LGPL은 전염성이 없기 때문에... 해당 LGPL 소스 이외의 소스는 공개할 의무가 없거든요...

BSD 라이센스와 비교한다고 해도 별 차이는 없을 것입니다.. BSD보다 엄격한 측면을 들자면 LGPL로 된 라이브러리의 소스를 수정해서 사용한 경우 수정된 소스를 공개해야 한다는 것인데 그걸 거부할 이유는 없겠죠....

어쨌든 자세한 내용은 http://www.gnu.org/licenses/lgpl.htmlhttp://korea.gnu.org/people/chsong/copy ... pl.ko.html 를 참고하시구요. 조금이라도 미심쩍은 부분이 있다면 전문가의 자문을 구하세요. LGPL로 된 glan을 사용하다 문제가 생긴다면 저나 류호일(crowy)님이 아니라 리차드 스톨만의 FSF과 싸우게 됩니다 :)

glan 자체로 보면 두 가지 부분이 걱정이 되는데요...

1. 글꼴(.fnt 파일)들은 LGPL이 아닙니다. 일부는 저자 불명이고 일부는 저작권이 명시되어 있습니다... 무제한적인 사용을 허락한 글꼴을 사용하시거나 직접 만드셔야 합니다.

2. 나중에 해외 진출 시 한계가 생길 수 있는데요... 기본적으로 glan은 다른 언어로 확장이 가능하긴 하지만 중국어의 수많은 한자를 처리하는 건 현실적으로 힘들 것입니다... (일본어는 충분히 가능하리라고 봅니다). 어쨌든 중국 시장 진출을 고려하고 계신다면 좀 고민을 하셔야 할 것입니다....

그 외에는 glan을 적극 추천합니다... glan 관계자 입장에서도 영광이구요. 또 국내 개발자의 오픈소스 작업물이 상용으로 쓰인다는 점도 국내 게임 개발 공동체 차원에서 큰 성과일 것입니다.

또한 glan을 통해서 오픈소스 활용의 노하우가 생긴다면 기존의 훌륭한 오픈소스 라이브러리들을 좀 더 적극적으로 받아들일 수 있게 될 것이구요.. 결과적으로 회사의 경쟁력이 높아질 것입니다....
Guest

Post by Guest »

GPL이던 LGPL이던 제작자가 직접 "그 권리를 포기 또는 FSF에 이전한다."라고 명시하지 않으면 그 권리는 제작자에게 있습니다.
그렇기 때문에 glan의 경우 FSF에 권리 이전을 명시하지 않았다면 제작자의 몫인 것으로 알고 있습니다.
찾아보시면 의외로 GPL인데.. 소스 공개하기 싫으면 돈 얼마내라~는 것도 많이 보실 수 있습니다.
대표적인 예가 MySQL입니다.
그래서, FSF에서 프로젝트시 공개 개발자들에게 처음 제작시에 권리 포기서를 작성 받는 것입니다.

그리고, LGPL과 BSD 라이센스의 경우는 많은 차이가 있습니다.
BSD의 최신 버젼 라이센스의 경우에는 원저작자를 명시해줘야 한다는 것 외에는 아무런 제약이 없습니다.
즉, 상용으로 쓰던 뭘 고치던.. 소스를 공개하던 말던 아무런 상관이 없습니다.
지금까지 나온 라이센스 중에서 가장 편한 것이구요.

그에 비해서 LGPL은 상당히 까다롭습니다.
꼭 LGPL라이브러리를 DLL로 만들어서 프로그램과 동적 링크를 해야합니다.
그리고 그 DLL 부분이 수정, 추가한 것이 있다면 소스는 꼭 공개해야합니다.
만약 작성하시는 게임에 glan을 .lib 파일로 만들어서 정적 링크시키시면
게임 소스를 모두 공개해야하는 불상사가 일어납니다. ㅋ_ㅋ;;;;
류광
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Post by 류광 »

그렇군요... crowy님 이 글 보신다면.. 다음 버전에서는 DLL 형태로 만들어 주세요...

개인적으로는 LGPL을 유지하고 싶습니다. 이왕 오픈소스로 시작한 것이고... LGPL이 최소한의 선이라고 생각하거든요.

그리고 좀 다른 차원의 이야기이지만, 게임 소스를 모두 공개하는 게 꼭 불상사만은 아닐 것입니다.. 돈이 될만한 할 원천 기술을 가지고 있다면 모르겠지만요.
지나가다가

게임 소스가 몽창 공개 된다며는..

Post by 지나가다가 »

크게 문제될것은 없겠지만...
만약 제작하고 있는 게임이 온라인게임이라면..

프로토콜이 아주 깨끗하게 까발려 지므로..
보안이 더 힘들어질꺼라는.. 생각이 불현듯 들어서..
류광
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Post by 류광 »

안그래도 상용 게임 개발사의 오픈소스 활용 전략에 대한 글을 조금씩 준비를 하고 있었는데.... 이 논의를 통해서 라이센스 부분을 좀 더 자세히 봐야겠다는 생각을 하게 되었습니다...

보안과 관련해서는... 퀘이크 소스 공개와 치팅에 대한 에릭 레이몬드의 글이 있습니다...

The Case of the Quake Cheats - http://www.tuxedo.org/~esr/writings/quake-cheats.html

중요한 문구들...

"To recap, the real lessons of the Quake cheats are (a) never trust a client program to be honest, (b) you can't have real security if you trade it away to get performance, (c) real security comes not from obscurity but from minimum disclosure and threat monitoring, and most importantly (d) only open source can force designers to use provably secure methods."

"Thus, good security has to be designed as though any code on the client side is open."
soaringhs
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Post by soaringhs »

공개된 소스로도 보안 문제가 없는 부분은 인증밖에 없죠.
서버 쪽으로 보내는 페킷을 치트하는것과 관련되지 않은 부분들을 수정함으로써 아주 불공정한(?) 게임을 만들어 버릴수 있습니다.

예를 들어 엄청난 수의 멀티 플레이어가 이루어지는 카운트 스트라이크 같은 경우 계속 업데이트 되면서 임의의 화면 밝기 조정을 모두 막아 버렸습니다. 원래 목적은 게임하기 적당한 화면 밝기를 만들려고 만든 기능이지만 몇몇이 지나치게 밝게 설정해서 게임중 상대를 파악하기 어려운 어두운 동굴등에서도 쉽게 볼수 있게 되었죠. 처음에는 콘솔명령을 막더니 나중에는 하드웨어 밝기 조종도 리셋해 버리더군요. 결국... 저는 화면이 너무 어두워서 더이상 안합니다. --;

온라인RPG같은 경우는 플레이어를 대신 경험치/아이템 수집하는 bot를 제작할수 있는 방법을 쉽게 마련해 주게 되죠. 플레이어 대신 보츠가 24시간 돌아가는것만으로도 플레이어간의 균형이 무너집니다.

그외도 많은 것들이 있습니다만... 소스 공개가 꼭 좋은것은 아니죠.
eoh
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Post by eoh »

현재 다른 라이센스들도 살펴보고 있는 과정에 있습니다..
그중에 마음에 드는것이 있어서 자세히 살펴보고 있는데요..
한글번역까지 끝나면 이곳에 올려두도록 하겠습니다..
그리고 다음버전은 그 라이센스로 나오게 될듯 하네요..
어차피 다음버전의 경우 완전히 새로 만드는 수준이라서.. ;;;
라이센스에 이름의 문제는 없겠죠. -_-;;

음.. 하지만 지금 이용하시려는건 어떻게 해야 해결이 되는건지..;;
전 알 수 없군요..;; 그냥 라이센스 바꿉니다.
라고 하면 되는건가요?;;
혹은 그냥 그 버전의 저작권을 양도합니다 라고 하면 되나요.;

PS.. 늦어서 죄송합니다.. ;ㅁ;
eoh
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Post by eoh »

번역은 일단 끝냈습니다.. 아래 링크타고 가보시길..

http://gpgstudy.com/gpgiki/The%20Artistic%20License

이 라이센스의 특징이라면.. LGPL보다는 개방적이지만.. 애초에 목표했던 것들이 모두 들어가 있더군요.. 그래서 다음버전부터는 이 라이센스로 해볼생각입니다.. >_<
ahastudio
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GpGiki 페이지 이름 변경했습니다.

Post by ahastudio »

http://gpgstudy.com/gpgiki/TheArtisticLicense
여기로 GpGiki의 페이지를 변경했습니다.
혹시 맘에 안드시면 다시 원상복귀하세요^^
copyleft... written by 아샬.

http://www.ahastudio.com/
비회원

결국.....

Post by 비회원 »

결국 Glan 소스를 Dll로 만들어서 상용 프로젝트에 붙여서 사용한다면
전혀 문제 없다는 건가요?
폰트 파일은 자체적으로 제작하구요...

Artistic License라는 것이 참 애매하군요...
비회원

-_-;;;

Post by 비회원 »

전혀 문제가 없다는 말은...
소스 공개하지 않아도 되고, 사용료 지불 없어도 되는 것이요.
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Post by eoh »

라이센스에 대하여 저의 해석을 해두었습니다..

http://gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?t=10925

DLL로 만들어 붙이고, 붙이지 않고의 문제는 상관없습니다.

GLAN을 이용하고 배포하려면, 라이센스상의 제약사항을 따라야 한다는것만 주의하시면 됩니다. 자세한 내용은 위의 글을 읽어주시길..
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