GPU Pro: 고급 렌더링 기법

Wolfgang Engel 엮음, 류광 옮김, 정보문화사, 2012-10-05, ISBN 978-89-5674-573-2

정오표, 참고자료, 웹 부록

섹션: [수학] [기하 조작] [렌더링 기법] [전역 조명] [이미지 공간] [휴대용 기기] [그림자] [3D 엔진 설계] [게임 부검] [픽셀과 삼각형을 넘어서]

특정 글 페이지로 가면(글 번호를 클릭) 그 글에 대한 질문이나 논의 주제를 포럼에 올릴 수 있는 글 쓰기 버튼이 있습니다.

이 책(GPU Pro: 고급 렌더링 기법) 전반에 대한 글을 쓰려면: 글 쓰기


이 책에 관한 GpgStudy 포럼 게시물:

1. 수학

섹션 편집자: Sam Martin, 역자: 류광

1.1 GPU 색상 양자화 25
1.2 그림자 맵 기법의 시각화 37
제일 위로

2. 기하 조작

섹션 편집자: Natalya Tatarchuk, 역자: 류광

2.1 대화식 응용 프로그램을 위한 아주 간단한 테셀레이션 54
2.2 실시간 규칙 기반 기하 합성 61
2.3 GPU 기반 NURBS 기하구조 평가 및 렌더링 90
2.4 컴퓨터 애니메이션과 게임을 위한 다각형-함수 혼성 모형 109
제일 위로

3. 렌더링 기법

섹션 편집자: Wessam Bahnassi, 역자: 류광

3.1 높이 혼합을 이용한 사진트리 변위 매핑 141
3.2 기하 셰이더를 이용한 여러 가지 NPR 효과 175
3.3 후처리 알파 혼합 193
3.4 가상 텍스처 매핑 입문 211
제일 위로

4. 전역 조명

섹션 편집자: Carsten Dachsbacher, 역자: 류광

4.1 간접 조명을 위한 빠른 스텐실 기반 다중 해상도 스플래팅 226
4.2 화면 공간 지향광 차폐 241
4.3 기하 임포스터를 이용한 실시간 다중 반사 광선 추적 258
제일 위로

5. 이미지 공간

섹션 편집자: Christopher Oat, 역자: 류광

5.1 GPU에서 비등방 Kuwahara 필터링 구현하기 273
5.2 후처리를 이용한 경계선 앨리어싱 제거 293
5.3 플로이드-스타인버그 하프토닝을 이용한 환경 매핑 323
5.4 입도별 차폐 선별을 위한 계통적 항목 버퍼 335
5.5 사실적인 피사계 심도 효과를 위한 후보정 과정 347
5.6 실시간 화면 공간 구름 조명 359
5.7 화면 공간 표면하 산란 367
제일 위로

6. 휴대용 기기

섹션 편집자: Kristof Beets, 역자: 류광

6.1 OpenGL ES 2.0로 이주하기 387
6.2 터치스크린 기반 사용자 상호작용 407
6.3 iPhone 3GS 그래픽 개발 및 최적화 전략 418
6.4 이동기기용 3D UI 엔진의 최적화 430
제일 위로

7. 그림자

섹션 편집자: Wolfgang Engel, 역자: 류광

7.1 전통적인 그림자 필터링의 속도 개선 447
7.2 혼성 최대·최소 평면 기반 그림자 맵 482
7.3 4면체 매핑을 이용한 무지향광 그림자 매핑 491
7.4 화면 공간 부드러운 그림자 513
제일 위로

8. 3D 엔진 설계

섹션 편집자: Wolfgang Engel, 역자: 류광

8.1 GPU에서 버킷 정렬을 이용해서 다중 단편 효과 만들기 531
8.2 Cell Broadband Engine에서 병렬화된 사전 조명 패스 렌더링 구현하기 545
8.3 Direct3D9와 OpenGL 2.0 사이의 코드 이식 565
8.4 DirectX 9를 위한 실용적인 스레드 렌더링 579
제일 위로

9. 게임 부검

섹션 편집자: Matthias Wloka, 역자: 류광

9.1 Spore의 회화적 양식화 렌더링 587
9.2 Call of Juarez: Bound in Blood에 쓰인 렌더링 기법들 599
9.3 크게, 아름답게, 빠르게, 일관되게 만들기: Just Cause 2 개발에서 배운 교훈들 609
9.4 파괴 가능한 입체 지형 637
제일 위로

10. 픽셀과 삼각형을 넘어서

섹션 편집자: Sebastien St-Laurent, 역자: 류광

10.1 범용 시각적 컴퓨터의 병렬 구현 653
10.2 CUDA를 이용한 가상 텍스처링 가속 666
10.3 GigaVoxels를 이용한 고세부 입체 장면의 효율적 렌더링 687
10.4 GPU에서 수행하는 공간 구획 분류 723
10.5 입자들과 동적 메시 사이의 실시간 상호작용을 GPU에서 구현하기 737
제일 위로

GPG 스터디