Game Programming Gems 5

Kim Pallister 엮음, 류광 옮김, 정보문화사, 2006-03-15, ISBN 9788956743066

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섹션: [프로그래밍 일반] [수학] [인공지능] [물리] [그래픽] [네트워크 및 다중 플레이어] [오디오]

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1. 프로그래밍 일반

섹션 편집자: William E. Damon III, 역자: 류광

1.0 소개 59
1.1 편집기를 위한 문맥 감지 HUD 60
1.2 게임 안에서 텍스트 자료 파싱하기 74
1.3 구성요소 기반 객체 관리 83
1.4 템플릿을 이용한 C++ 반영 기능 구현 99
1.5 빠른 BSP를 위한 구 트리 118
1.6 개선된 절두체 선별 128
1.7 일반적 페이저 142
1.8 대규모 스택 기반 상태기계 159
1.9 BSP 트리를 이용한 CSG 구축 169
1.10 루아를 게임에 통합 181
1.11 방침 기반 설계로 자유 목록 개선하기 198
1.12 실시간 원격 디버그 메시지 기록기 213
1.13 투명한 클래스 저장 및 로딩 요령 219
1.14 효과적인 캐시 무관 ABT 트리 구현 231
1.15 상태기계의 시각적인 설계 243
1.16 일반적 구성요소 라이브러리 251
1.17 선택의 문제 - 메뉴 시스템 하나 264
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2. 수학

섹션 편집자: Eric Lengyel, 역자: 류광

2.0 소개 277
2.1 컴퓨터 그래픽에 기하대수 사용하기 279
2.2 최소 가속 에르미트 곡선 303
2.3 스플라인 기반 애니메이션 제어 311
2.4 근사를 이용한 더 빠른 사원수 보간 326
2.5 최소최대 수치 근사 349
2.6 거울과 포탈을 위한 비표준 시야 절두체 361
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3. 인공지능

섹션 편집자: Robin Hunicke, 역자: 류광

3.0 소개 377
3.1 네비게이션 메시를 이용한 자동적인 엄폐 찾기 379
3.2 인위적 퍼텐셜장을 이용한 빠른 대상 등급 평가 387
3.3 랜체스터 소모 모형을 이용한 전투 결과 예측 396
3.4 게임 AI를 위한 실용적인 계획수립 구현 409
3.5 다중 스레드 아키텍처를 위한 의사결정 트리 질의 알고리즘의 최적화 427
3.6 PVM을 통한 병렬 AI 개발 435
3.7 A*를 넘어서 452
3.8 최소의 재계획 비용을 가진 개선된 길찾기: 동적 A*(D*) 469
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4. 물리

섹션 편집자: Mike Dickheiser, 역자: 류광

4.0 소개 479
4.1 게임 물리를 위한 어림셈 공기역학 481
4.2 동적인 풀 시뮬레이션 및 기타 자연 효과 496
4.3 질량-용수철 모형을 이용한 사실적인 옷감 애니메이션 507
4.4 게임 개발을 위한 실용적인 연체 애니메이션: 가압 연체 모형 519
4.5 피드백 제어 시스템을 이용한 생동감 있는 헝겊인형 시뮬레이션 534
4.6 사전처방식 물리 시스템의 설계 542
4.7 사전처방식 물리: 기법과 응용 559
4.8 3차원 차량 시뮬레이션의 사실적인 카메라 움직임 568
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5. 그래픽

섹션 편집자: Jason L. Mitchell, 역자: 류광

5.0 소개 583
5.1 최근 GPU 상에서의 사실적인 구름 렌더링 585
5.2 눈과 비 내리기 592
5.3 위짓: 빠르고 영속적인 군엽 렌더링 599
5.4 5.4 사실적인 나무와 숲을 위한 2.5차원 임포스터...612 612
5.5 격자 없는 제어 가능한 불 625
5.6 빌보드 입자를 이용한 강력한 폭발 효과 637
5.7 간단한 보석 렌더링 방법 649
5.8 입체적 후처리 660
5.9 절차적 레벨 생성 667
5.10 조합식 셰이더 679
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6. 네트워크 및 다중 플레이어

섹션 편집자: Shekhar Dhupelia, 역자: 류광

6.0 소개 693
6.1 대규모 다중 플레이어 온라인 게임의 대규모, 온라인, 영속성 유지 695
6.2 이음매 없는 세계 서버 구현 704
6.3 비속어 걸러내기 시스템의 설계 716
6.4 빠르고 효율적인 원격 프로시저 호출 구현 723
6.5 동위간 통신에서 네트웍 주소 변환을 이겨내려면 741
6.6 신뢰성 있는 메시징 프로토콜 766
6.7 안전한 난수 시스템 775
6.8 설계에 의한 보안 783
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7. 오디오

섹션 편집자: Mark DeLoura, 역자: 류광

7.0 소개 799
7.1 다중 스레딩 음향 프로그래밍 기법들 801
7.2 그룹별 사운드 관리 818
7.3 3차원 표면을 발음체로 사용하기 826
7.4 되먹임 지연망에 근거한 빠른 환경 반향 836
7.5 단일 화자 음성 인식 입문 849
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