Game Programming Gems 2

Mark DeLoura 엮음, 류광 옮김, 정보문화사, 2002-01-29, ISBN 9788976278951

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섹션: [프로그래밍 일반] [수학] [인공지능] [기하 관리] [그래픽 디스플레이] [오디오]

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1. 프로그래밍 일반

섹션 편집자: Scott Bilas, 역자: 류광

1.1 C++ 게임의 최적화 49
1.2 인라인 함수 대 매크로 62
1.3 추상 인터페이스를 이용한 프로그래밍 67
1.4 DLL로부터 C++ 클래스 내보내기 76
1.5 DLL 지옥과 존재하지 않는 OS 함수들에 대한 방어 전략 81
1.6 동적인 형 정보 87
1.7 범용 C++ 멤버 접근을 위한 속성 클래스 96
1.8 게임 개체 팩토리 102
1.9 C++를 위한 폐기 메커니즘의 구현 114
1.10 드롭-인 디버그 메모리 관리자 119
1.11 게임에 내장되는 프로파일링 모듈 128
1.12 윈도우즈 기반 게임을 위한 선형적 프로그래밍 모델 135
1.13 스택 와인딩 141
1.14 스스로 수정하는 코드 149
1.15 자원 파일을 이용한 파일 관리 159
1.16 게임 입력의 기록 및 재생 165
1.17 유연한 텍스트 파싱 시스템 174
1.18 범용 트위커 181
1.19 순정난수 생성 190
1.20 블룸 필터를 이용한 계산 성능의 향상 197
1.21 3ds Max 스킨 익스포터 및 애니메이션 툴킷 206
1.22 비디오 게임에서의 웹 카메라 활용 220
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2. 수학

섹션 편집자: Eddie Edwards, 역자: 류광

2.1 부동소수점 비법들 : IEEE 부동소수점을 통한 성능 향상 235
2.2 벡터와 평면 충돌 기법들 252
2.3 3D 선분에 대한 빠르고 충실한 교차 판정 262
2.4 역탄도 계산 277
2.5 평행 수송 프레임 287
2.6 매끄러운 C2 사원수 기반의 공간 이동 경로 292
2.7 재귀적 차원 클러스터링 : 충돌 검출을 위한 빠른 알고리즘 302
2.8 프랙탈의 프로그래밍 314
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3. 인공지능

섹션 편집자: Steve Rabin, 역자: 류광

3.1 AI 최적화 전략들 328
3.2 게임 객체 AI를 위한 마이크로 스레드 337
3.3 마이크로 스레드를 통한 AI 관리 346
3.4 RTS 게임의 명령 큐잉을 위한 기반 구조 355
3.5 고성능 타일 기반 시선 및 검색 시스템 362
3.6 영향력분포도 기법 371
3.7 전략적 판단 기법 384
3.8 3D 액션 게임을 위한 지형 분석 396
3.9 가시점 길찾기를 위한 확장된 기하 구조 407
3.10 가시점 길찾기의 최적화 415
3.11 먹고 먹히는 플로킹 : 포식자와 먹이 423
3.12 C++로 구현한 범용 퍼지 상태 기계 431
3.13 퍼지 시스템에서 조합의 폭발적 증가를 방지하려면 437
3.14 게임에서의 신경망 활용 : 구체적인 예 447
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4. 기하 관리

섹션 편집자: Eric Lengyel, 역자: 류광

4.1 VIPM 방법들의 비교 459
4.2 맞물린 타일들을 이용한 단순화된 지형 시스템 476
4.3 빠른 가시성 제외, 레이 트레이싱, 범위 검색을 위한 구 트리 485
4.4 압축된 축 정렬 경계상자 트리 489
4.5 직접 접근 쿼드트리 참조 496
4.6 어항 굴절의 근사 506
4.7 인쇄 해상도의 스크린샷 만들기 511
4.8 임의의 표면에 데칼 적용하기 516
4.9 하늘 상자를 이용한 원경 렌더링 522
4.10 캐릭터 자신에 대한 그림자 만들기 528
4.11 명작 Super Mario 64의 3인칭 조종 및 애니메이션 532
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5. 그래픽 디스플레이

섹션 편집자: D. Sim Dietrich Jr., 역자: 류광

5.1 카툰 렌더링 : 실시간 외곽선 변 검출 및 렌더링 544
5.2 텍스쳐 매핑과 프로그래밍 가능한 정점 셰이더를 이용한 카툰 렌더링 553
5.3 동적인 픽셀 당 조명 기법 561
5.4 3D 하드웨어를 이용한 절차적 구름 생성 572
5.5 빠른 렌즈 플레어를 위한 텍스쳐 마스킹 583
5.6 실용적인 우선순위 버퍼 그림자 591
5.7 임포스터 : 장면에 소품 추가하기 599
5.8 하드웨어 가속 절차적 텍스쳐 애니메이션을 위한 연산들 610
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6. 오디오

섹션 편집자: James Boer, 역자: 류광

6.1 게임 오디오 설계 패턴 629
6.2 샘플 기반 신디사이저에서의 즉각적인 음성 재사용을 위한 기법 637
6.3 소프트웨어 기반 DSP 효과들 642
6.4 상호작용적인 디지털 오디오 처리 파이프라인 647
6.5 게임을 위한 기본적인 음악 시퀀서 660
6.6 게임을 위한 상호작용적 음악 시퀀서 674
6.7 저수준 사운드 API 684
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GPG 스터디