Steve Rabin

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GPG 8에 실린 약력:
Steve Rabin은 Nintendo of America의 수석 소프트웨어 공학자로, 거기서 Nintendo의 현재 및 향후 플랫폼들을 위한 신기술들을 연구하고, Wii Profiler 같은 개발 도구를 개발하고, Nintendo 개발사들을 지원한다. Nintendo 전에는 주로 Gas Powered Games, WizBang Software Productions, Surreal Software 같은 여러 Seattle 기반 신생 개발사들에서 AI 공학자로 일했다. AI Game Programming Wisdom 시리즈와 Introduction to Game Development(Charles River Media, 2005)를 조직, 편집했으며, Game Programming Gems에는 십여 편의 글을 기고했다. 그리고 AIIDE 컨퍼런스(Stanford), Game Developers Conference, 북미 및 유럽의 여러 Nintendo 개발 컨퍼런스들에서 여러 차례 강연하기도 했다. GDC 2009에서는 2일간의 AI Summit을 조직했으며 GDC AI 원탁회의도 진행했다. Steve는 또한 AI Game Programmers Guild라는 전문가 그룹을 창립, 관리하고 있으며, University of Washington Extension과 DigiPen Institute of Technology에서는 인공지능을 가르친다. University of Washington에서 컴퓨터 공학 학사 학위와 전산학 석사 학위를 땄다. 마지막으로, Steve는 1,000편 이상의 게임 개발 글의 목록을 관리하는 웹사이트(www.introgamedev.com)를 관리한다.

(아래는 GPG 8 이전 약력)
15년간 게임 업계에 몸담아 온 Steve Rabin은 현재 Nintendo of America의 선임 소프트웨어 엔지니어로 일하고 있다. 그는 출시된 세 게임들의 AI를 작성했으며 Game Programming Gems 시리즈의 주요 기고자이기도 하다. 또한 Introduction to Game Development와 AI Game Programming Wisdom의 창시자이자 대표 편집자로도 활동했다. Game Developers Conference에서는 강연을 맡기도 했으며, DigiPen Institute of Technology와 University of Washington의 Game Development Certificate Program의 강사로도 활동한다. University of Washington에서 컴퓨터 공학 학사 학위와 전산학 석사 학위를 땄다.

편집한 섹션

쓴 글

Game Programming Gems
  1.0 데이터 주도적 설계의 마법
  1.12 assert의 비법들
  1.14 실시간 게임 내 프로파일링
  3.0 범용적이고 견고한 AI 엔진의 설계
  3.4 A*의 미학적 최적화
  3.5 A*의 속도 최적화
Game Programming Gems 2
  2.7 재귀적 차원 클러스터링 : 충돌 검출을 위한 빠른 알고리즘
  3.1 AI 최적화 전략들
  3.4 RTS 게임의 명령 큐잉을 위한 기반 구조
  4.11 명작 Super Mario 64의 3인칭 조종 및 애니메이션
Game Programming Gems 3
  1.3 C 스타일 매크로의 새로운 가치를 찾아서
  3.5 AI 에이전트, 객체, 퀘스트를 위한 확장성있는 트리거 시스템
Game Programming Gems 4
  1.1 게임 디버깅의 과학
  5.1 포스터 품질 스크린샷
  6.4 클라이언트-서버 환경에서 병렬 상태기계의 실용적인 적용 방법
Game Programming Gems 5
  5.6 빌보드 입자를 이용한 강력한 폭발 효과
Game Programming Gems 6
  1.8 저작권 침해의 억제 및 검출을 위한 출시 전 빌드 지문 적용
Game Programming Gems 7
  2.8 가우스 난수를 이용한 사실적인 탄도 다변화
  3.2 사실적이고 통합된 에이전트 감각 모형
Game Programming Gems 8
  4.4 메모리와 자료 접근의 관점에서 본 게임 최적화