제6장 Direct3D의 그리기 연산 ... 209



6.1 정점과 입력 배치...210
6.2 정점 버퍼...217
6.3 색인과 색인 버퍼...223
6.4 예제 정점 셰이더...226
6.5 상수 버퍼...229
6.6 예제 픽셀 셰이더...231
6.7 렌더 상태...234
6.8 효과 프레임워크...237
6.8.1 효과 파일...237
6.8.2 셰이더 컴파일하기...240
6.8.3 C++ 응용 프로그램에서 효과 객체 다루기...243
6.8.4 효과를 이용한 그리기...245
6.8.5 효과 파일을 응용 프로그램 빌드 과정에서 컴파일...246
6.8.6 ‘셰이더 생성기’로서의 효과 프레임워크...249
6.8.7 어셈블리 코드는 어떤 모습인가...255
6.9 상자 예제...260
6.10 언덕 예제...268
6.10.1 격자 정점 만들기...269
6.10.2 격자 색인 만들기...272
6.10.3 높이 함수의 적용...273
6.11 도형 예제...276
6.11.1 원기둥 메시의 생성...276
6.11.1.1 원기둥 옆면 기하구조...277
6.11.1.2 윗면, 밑면 마개 기하구조...280
6.11.2 구 메시의 생성...281
6.11.3 측지구 메시의 생성...282
6.11.4 예제 코드...284
6.12 파일에서 기하구조 불러오기...290
6.13 동적 정점 버퍼...291
6.14 요약...295
6.15 연습문제...297