렌더링 파이프라인

DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문 : 제2부 Direct3D의 기초

제5장 렌더링 파이프라인 ... 160



5.1 3차원의 환상...161
5.2 모형의 표현...163
5.3 색상 표현의 기초...164
5.3.1 색상 연산...166
5.3.2 128비트 색상...167
5.3.3 32비트 색상...167
5.4 렌더링 파이프라인의 개요...170
5.5 입력 조립기 단계...171
5.5.1 정점...171
5.5.2 기본도형 위상구조...172
5.5.2.1 점 목록...173
5.5.2.2 선 띠...173
5.5.2.3 선 목록...174
5.5.2.4 삼각형 띠...174
5.5.2.5 삼각형 목록...175
5.5.2.6 인접성 정보를 가진 기본도형...175
5.5.2.7 제어점 패치 목록...176
5.5.3 색인...176
5.6 정점 셰이더 단계...178
5.6.1 국소 공간과 세계 공간...179
5.6.2 시야 공간...184
5.6.3 투영과 동차 절단 공간...186
5.6.3.1 절두체의 정의...188
5.6.3.2 정점의 투영...189
5.6.3.3 정규화된 장치 좌표(NDC)...190
5.6.3.4 투영 변환을 행렬로 표현...191
5.6.3.5 정규화된 깊이 값...192
5.6.3.6 XMMatrixPerspectiveFovLH 함수...194
5.7 테셀레이션 단계...195
5.8 기하 셰이더 단계...196
5.9 절단...196
5.10 레스터화기 단계...199
5.10.1 뷰포트 변환...199
5.10.2 후면 선별...199
5.10.3 정점 특성의 보간...201
5.11 픽셀 셰이더 단계...203
5.12 출력 병합기 단계...203
5.13 요약...203
5.14 연습문제...205

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