제4장 Direct3D의 초기화 ... 101



4.1 기본 지식...102
4.1.1 Direct3D의 개요...102
4.1.2 COM...103
4.1.3 텍스처 및 자료 자원 형식...104
4.1.4 교환 사슬과 페이지 전환...105
4.1.5 깊이 버퍼링...107
4.1.6 텍스처 자원 뷰...110
4.1.7 다중표본화의 이론...111
4.1.8 Direct3D의 다중표본화...113
4.1.9 기능 수준...114
4.2 Direct3D의 초기화...115
4.2.1 장치와 장치 문맥 생성...116
4.2.2 4X MSAA 품질 수준 지원 점검...119
4.2.3 교환 사슬의 설정...120
4.2.4 교환 사슬의 생성...122
4.2.5 랜더 대상 뷰의 생성...124
4.2.6 깊이·스텐실 버퍼와 뷰 생성...125
4.2.7 뷰들을 출력 병합기 단계에 묶기...128
4.2.8 뷰포트 설정...129
4.3 타이밍과 애니메이션...131
4.3.1 성능 타이머...131
4.3.2 GameTimer 클래스...132
4.3.3 프레임 간 경과 시간...133
4.3.4 전체 시간...136
4.4 예제 응용 프로그램 프레임워크...139
4.4.1 D3DApp 클래스...140
4.4.2 프레임워크 메서드가 아닌 메서드들...142
4.4.3 프레임워크 메서드들...142
4.4.4 프레임 통계치...144
4.4.5 메시지 처리부...146
4.4.6 전체화면 모드 전환...148
4.4.7 Direct3D 초기화 예제...149
4.5 Direct3D 응용 프로그램의 디버깅...151
4.6 요약...153
4.7 연습문제...155