스텐실 적용

DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문 : 제2부 Direct3D의 기초

제10장 스텐실 적용 ... 420



10.1 깊이·스텐실 버퍼의 자료 형식과 버퍼 지우기...421
10.2 스텐실 판정...422
10.3 깊이·스텐실 상태 집합...424
10.3.1 깊이 설정들...424
10.3.2 스텐실 설정들...425
10.3.3 깊이·스텐실 상태의 생성 및 결속...427
10.3.4 효과 파일의 깊이·스텐실 상태...428
10.4 평면거울의 구현...429
10.4.1 거울 예제의 개요...429
10.4.2 거울 예제의 깊이·스텐실 상태 정의...432
10.4.3 장면 그리기...433
10.4.4 정점 감김 순서와 반사...435
10.5 평면 그림자의 구현...437
10.5.1 평행광 그림자...438
10.5.2 점광 그림자...440
10.5.3 범용 그림자 행렬...441
10.5.4 스텐실 버퍼를 이용한 이중 혼합 방지...442
10.5.5 평면 그림자 구현 코드...442
10.6 요약...444
10.7 연습문제...444
1 1장. 기하...셰이더
11.1 기하 셰이더 프로그래밍...453
11.2 나무 빌보드 예제...459
11.2.1 개요...459
11.2.2 정점 구조체...461
11.2.3 효과 파일...462
11.2.4 SV_PrimitiveID...468
11.3 텍스처 배열...469
11.3.1 개요...469
11.3.2 텍스처 배열의 표본 추출...470
11.3.3 텍스처 배열의 적재...471
11.3.4 텍스처 부분자원...475
11.4 알파-포괄도 변환...476
11.5 요약...478
11.6 연습문제...480

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