Adam Lake 엮음, 류광 옮김, 와우북스, 2011-09-27, ISBN 9788994405070
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이 책에 관한 GpgStudy 포럼 게시물:
섹션 편집자: Jason L. Mitchell, 역자: 류광
| 1.0 | 소개 | 3 |
| 1.1 | 인스턴싱을 이용한 빠른 글꼴 렌더링 | 5 |
| 1.2 | 화면 공간 주변광 차폐의 원리와 응용 | 17 |
| 1.3 | 다해상도 지연 셰이딩 | 43 |
| 1.4 | DirectX 11에서 캐트멀-클라크 패치의 시야 절두체 선별 | 53 |
| 1.5 | DirectX 11의 계산 셰이더를 이용한 주변광 차폐 | 67 |
| 1.6 | 비정형 그림자 매핑을 위한 시점 시야 픽셀 앨리어싱 제거 | 97 |
| 1.7 | 프로그래밍 가능한 그래픽 하드웨어에서의 중첩 실행 | 117 |
| 1.8 | SPU들에서 정점, 단편 셰이딩을 효과적으로 수행하기 위한 기법들 | 133 |
섹션 편집자: Jeff Lander, 역자: 류광
| 2.0 | 소개 | 159 |
| 2.1 | 다용도, 상호작용적인 해부학적 인간 얼굴 모형 | 161 |
| 2.2 | 이음매 없는 캐릭터 애니메이션을 위한 곡선 경로 | 175 |
| 2.3 | 비반복, 닫힌 형태 역기구학(NCF IK) 사슬 해법 | 187 |
| 2.4 | 게임 프로그래밍 위한 입자 무리 최적화 | 203 |
| 2.5 | 해석적 기법들로 | 223 |
| 2.6 | 대단한 항력: 사실적인 3차원 공기 및 유체 저항 모형 | 243 |
| 2.7 | 임의의 닫힌 메시에 준유체 동역학 적용하기 | 257 |
| 2.8 | 실시간 충돌 검출을 위한 근사 볼록꼴 분해 | 267 |
섹션 편집자: Borut Pfeifer, 역자: 류광
| 3.0 | 소개 | 281 |
| 3.1 | 아주 큰 세계를 위한 AI 세부수준 | 285 |
| 3.2 | 모듈식 게임 AI를 위한 패턴 기반 접근방식 | 311 |
| 3.3 | 고급 성장 기반 기법들을 이용한 내비게이션 메시 자동 생성 | 327 |
| 3.4 | 동물과 에이전트 이동을 위한 실용적인 공간 표현 아키텍처 | 341 |
| 3.5 | 제어 이론을 게임 AI와 물리에 적용하기 | 351 |
| 3.6 | 1인칭 슈팅(FPS) 게임의 적응적 전술 선택 | 371 |
| 3.7 | 혼돈 이론 응용: 결정론적 시스템으로 이용해서 외관상의 예측불가능성 만들기 | 383 |
| 3.8 | 욕구 기반 AI | 403 |
| 3.9 | 감정을 가진 디지털 배우를 위한 프레임워크 하나 | 417 |
| 3.10 | 규모가변적 대화 작성 | 431 |
| 3.11 | MMORPG의 플레이어 궤적 분석을 위한 그래프 기반 자료 | 449 |
섹션 편집자: Doug Binks, 역자: 류광
| 4.0 | 소개 | 471 |
| 4.1 | 빠른 Is-A 관계 판정 | 473 |
| 4.2 | 등록된 변수 | 483 |
| 4.3 | 효율적이고 규모가변적인 다중 코어 프로그래밍 | 497 |
| 4.4 | 메모리와 자료 접근의 관점에서 본 게임 최적화 | 513 |
| 4.5 | 스택 할당 | 525 |
| 4.6 | 게임 내 메모리 프로파일러의 설계와 구현 | 539 |
| 4.7 | 좀 더 많은 정보를 담은 오류 기록 생성 | 549 |
| 4.8 | QA를 위한 코드 포괄도 | 559 |
| 4.9 | 게임 엔진 안의 영역 국한 언어 | 577 |
| 4.10 | 다종다양한 환경들을 위한 유연한 사용자 인터페이스 배치 시스템 | 595 |
| 4.11 | 투영 가능한 지형 메시를 위한 도로 생성 | 609 |
| 4.12 | 게임 개발에서 디지털 드로잉 태블릿 활용하기 | 621 |
| 4.13 | Intel® TBB를 이용한 다중 스레드 행위자 기반 아키텍처 만들기 | 637 |
섹션 편집자: Craig Tiller, 역자: 류광
| 5.0 | 소개 | 655 |
| 5.1 | 보안 채널 통신 | 657 |
| 5.2 | 게임 속 사회망: Facebook 친구와 함께 놀기 | 673 |
| 5.3 | 규모가변적 게임 서버를 위한 비동기 I/O | 685 |
| 5.4 | MMOG에 3D 스트리밍 기술 도입하기 | 697 |
섹션 편집자: Brian Schmidt, 역자: 류광
| 6.0 | 소개 | 733 |
| 6.1 | 실용적인 DSP 무선 통신 효과 | 737 |
| 6.2 | 음향 팀에 큰 힘을 주는 훌륭한 음향 엔진 하나 | 753 |
| 6.3 | 강체 효과음의 실시간 합성 | 767 |
| 7.0 | 소개 | 783 |
| 7.1 | 이질적인 병렬 아키텍처들에서 OpenCL 활용하기 | 785 |
| 7.2 | Batman: Arkham Asylum의 PhysX GPU 강체 시뮬레이션 | 805 |
| 7.3 | PhysX를 이용한 빠른 GPU 유체 시뮬레이션 | 821 |