Mike Dickheiser 엮음, 류광 옮김, 와우북스, 2009-04-14, ISBN 9781584504504
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이 책에 관한 GpgStudy 포럼 게시물:
| 1.0 | 소 개 | 3 |
| 1.1 | 무잠금 알고리즘들 | 5 |
| 1.2 | OpenMP를 이용한 다중 코어 프로세서 활용 | 21 |
| 1.3 | OpenCV 라이브러리를 이용한 게임에서의 게임 컴퓨터 시각 활용 | 31 |
| 1.4 | 게임 객체의 지리 격자 등록 | 47 |
| 1.5 | BSP 기법들 | 57 |
| 1.6 | 최근접 문자열 부합 알고리즘 | 81 |
| 1.7 | CppUnit을 이용한 단위 검사 구현 | 93 |
| 1.8 | 저작권 침해의 억제 및 검출을 위한 출시 전 빌드 지문 적용 | 115 |
| 1.9 | 접근 기반 파일 재배치를 이용한 더 빠른 파일 적재 | 123 |
| 1.10 | 빠른 반복을 위한 실행시점 자산 즉석적재 | 131 |
섹션 편집자: Toby Jones, 역자: 류광
| 2.0 | 소 개 | 143 |
| 2.1 | 부동소수점 비법들 | 145 |
| 2.2 | 동차 좌표를 이용한 투영 공간 안에서의 GPU 계산 | 165 |
| 2.3 | 외적으로 1차 연립방정식 풀기 | 177 |
| 2.4 | 게임 개발을 위한 순차 색인 기법 | 189 |
| 2.5 | 다면체의 정확한 부력 | 205 |
| 2.6 | 강체와 상호작용하는 실시간 입자 기반 유체 시뮬레이션 | 221 |
섹션 편집자: Brian Schwab, 역자: 류광
| 3.0 | 소 개 | 243 |
| 3.1 | 모형 기반 의사결정 방법을 게임에 적용: Locust AI 엔진을 Quake III에 적용하기 | 245 |
| 3.2 | 자율 NPC들의 협동 구현 | 261 |
| 3.3 | 게임을 위한 행동 기반 로봇 아키텍처 | 277 |
| 3.4 | 퍼지 감지기, 유한상태 행동, 행동망으로 목표 지향적 Unreal Tournament 로봇 만들기 | 289 |
| 3.5 | 목표 지향적 Unreal 봇: 확장 행동망으로 목표 지향적 행동과 간단한 개성을 가진 게임 에이전트 만들기 | 305 |
| 3.6 | 지지 벡터 기계를 사용하는 단기 기억 모형 | 321 |
| 3.7 | 교전 분석에 정량 판정 모형 적용하기 | 331 |
| 3.8 | 플러그인 모듈식 다층 AI 엔진 설계 | 341 |
| 3.9 | 퍼지 제어를 이용한 장면 복잡도 관리 | 359 |
섹션 편집자: Graham Rhodes, 역자: 류광
| 4.0 | 소 개 | 373 |
| 4.1 | 스크립팅 언어 개괄 | 377 |
| 4.2 | C/C++ 객체와 루아의 바인딩 | 399 |
| 4.3 | 루아 코루틴을 이용한 고급 제어 메커니즘 구현 | 417 |
| 4.4 | 다중 스레드 환경에서 고수준 스크립트 실행 관리하기 | 433 |
| 4.5 | 비개입 대리자를 이용한 활동 객체 속성 노출 | 447 |
| 4.6 | 게임 객체 구성요소 시스템 | 459 |
섹션 편집자: Paul Rowan, 역자: 류광
| 5.0 | 소 개 | 475 |
| 5.1 | 상호작용 캐릭터를 위한 사실적인 유휴 동작 합성 | 477 |
| 5.2 | 적응형 이진 트리를 이용한 공간 트리 | 493 |
| 5.3 | 준 유향 경계상자를 이용한 개선된 객체 선별 | 507 |
| 5.4 | 최적의 렌더링을 위한 스킨 분할 | 521 |
| 5.5 | GPU 지형 렌더링 | 533 |
| 5.6 | 상호작용적인 유체의 동역학 및 GPU 렌더링 | 547 |
| 5.7 | 빠른 픽셀 당 다중 광원 조명 | 565 |
| 5.8 | 도로 표지를 뚜렷하게 렌더링하기 | 579 |
| 5.9 | 게임을 위한 실용적인 하늘 렌더링 | 597 |
| 5.10 | OpenGL 프레임 버퍼 객체를 이용한 HDR 렌더링 | 611 |
섹션 편집자: Alexander Brandon, 역자: 류광
| 6.0 | 소 개 | 623 |
| 6.1 | 변형 가능 메시에서 실시간으로 소리 내기 | 627 |
| 6.2 | 실시간 효과음을 위한 가벼운 음 합성기 | 635 |
| 6.3 | 실시간 버스 믹싱 | 643 |
| 6.4 | 잠재 가청 집합 | 651 |
| 6.5 | 저렴한 도플러 효과 | 663 |
| 6.6 | 실시간 DSP 효과 흉내내기 | 673 |
섹션 편집자: Scott Jacobs, 역자: 류광
| 7.0 | 소 개 | 681 |
| 7.1 | 3D 캐릭터 애니메이션 자료 스트림의 동적 적응 | 683 |
| 7.2 | 대규모 다중플레이어 게임을 위한 복잡계 기반 고수준 아키텍처 | 699 |
| 7.3 | 게임 객체를 위한 전역 고유 식별자 생성 | 717 |
| 7.4 | MMOG의 프로토타이핑: 세컨드라이프를 이용한 게임 개념 프로토타입 작성 | 725 |
| 7.5 | NAT 구멍 뚫기와 신뢰성 있는 동급간 게이밍 TCP 연결 | 739 |