Andrew Kirmse 엮음, 류광 옮김, 정보문화사, 2005-01-15, ISBN 9788956742380
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이 책에 관한 GpgStudy 포럼 게시물:
섹션 편집자: Chris Corry, 역자: 류광
| 1.0 | 소개 | 65 |
| 1.1 | 게임 디버깅의 과학 | 67 |
| 1.2 | HTML 기반의 로깅 및 디버깅 시스템 | 85 |
| 1.3 | 클럭: 게임의 심장 박동 | 95 |
| 1.4 | 커다란 크로스플랫폼 라이브러리의 설계와 유지 | 105 |
| 1.5 | 자유목록 템플릿을 이용한 메모리 단편화 해결 | 115 |
| 1.6 | C++ 일반 트리 컨테이너 | 123 |
| 1.7 | 약한 참조와 널 객체의 미덕 | 135 |
| 1.8 | 게임 개체 관리를 위한 시스템 | 145 |
| 1.9 | Windows와 Xbox를 위한 주소 공간 관리식 동적 배열 | 165 |
| 1.10 | 임계 감쇠식 가속/감속 평활화 | 175 |
| 1.11 | 유연한 즉석 객체 관리자 | 183 |
| 1.12 | 커스텀 RTTI 속성을 이용한 객체 스트리밍와 편집 | 193 |
| 1.13 | 속도를 희생하지 않고 XML 사용하기 | 211 |
섹션 편집자: Jonathan Blow, 역자: 류광
| 2.0 | 소개 | 227 |
| 2.1 | 메르센느 트위스터를 이용한 조브리스트 해시 | 231 |
| 2.2 | 절두체와 카메라 정보 추출 | 239 |
| 2.3 | 커다란 세계 좌표의 정밀도 문제 해결 | 251 |
| 2.4 | 비균일 스플라인 | 269 |
| 2.5 | 공분산 행렬을 이용해서 좀 더 잘 들어맞는 경계입체 만들기 | 283 |
| 2.6 | 역기구학을 위한 야코비 전치법 | 295 |
섹션 편집자: Graham Rhodes, 역자: 류광
| 3.0 | 소개 | 311 |
| 3.1 | 죽음의 열 손가락: 전투 무력화 알고리즘들 | 313 |
| 3.2 | CPU가 제한된 시스템을 위한 차량 물리 시뮬레이션 | 327 |
| 3.3 | 벌레뜨 기반 물리 엔진 작성 | 339 |
| 3.4 | 강체 동역학의 구속조건들 | 351 |
| 3.5 | 동역학 시뮬레이션을 위한 빠른 접촉 줄이기 | 363 |
| 3.6 | 상호작용적인 수면 | 375 |
| 3.7 | 다층 물리를 이용한 빠른 변형 | 387 |
| 3.8 | 빠르고 안정적인 변형을 위한 양상 해석 | 399 |
섹션 편집자: Paul Tozour, 역자: 류광
| 4.0 | 소개 | 415 |
| 4.1 | 3인칭 카메라 네비게이션 | 417 |
| 4.2 | 이야기식 전투: AI를 이용해서 액션 게임의 긴장감 높이기 | 431 |
| 4.3 | NPC 의사결정: 무작위성 다루기 | 443 |
| 4.4 | 객체지향적인 효용 기반 의사결정 아키텍처 | 457 |
| 4.5 | 분산 추론 투표 아키텍처 | 467 |
| 4.6 | 끌개와 밀개 | 479 |
| 4.7 | RTS 게임을 위한 개선된 벽 건설 | 491 |
| 4.8 | 프로그래밍 가능한 그래픽 하드웨어를 이용한 인공 신경망 시뮬레이션 | 501 |
섹션 편집자: Alex Vlachos, 역자: 류광
| 5.0 | 소개 | 509 |
| 5.1 | 포스터 품질 스크린샷 | 511 |
| 5.2 | 닫히지 않은 메시를 위한 GPU 그림자 입체 구축 | 523 |
| 5.3 | 원근 그림자 맵 | 531 |
| 5.4 | 결합된 깊이 및 ID 기반 그림자 버퍼 | 543 |
| 5.5 | 정적 그림자를 기하구조에 새겨 넣기 | 561 |
| 5.6 | 그림자 입체와 최적화된 메시를 위한 실시간 조명 조정 | 571 |
| 5.7 | 실시간 망점처리: 빠르고 간단한 양식화된 셰이딩 | 577 |
| 5.8 | 3차원 모형에 팀 색상을 적용하는 기법들 | 585 |
| 5.9 | 빠른 세피아 색조 변환 | 595 |
| 5.10 | 표본화된 장면 휘도를 이용한 동적 감마 보정 | 599 |
| 5.11 | 열과 아지랑이 후처리 효과 | 611 |
| 5.12 | 사원수를 이용한 하드웨어 스키닝 | 621 |
| 5.13 | 모션 캡처 자료 압축 | 633 |
| 5.14 | 3차원 뼈대 기반 관절 캐릭터를 위한 빠른 충돌 검출 | 641 |
| 5.15 | 지평선을 이용한 지형 차폐 선별 | 655 |
섹션 편집자: Pete Isensee, 역자: 류광
| 6.0 | 소개 | 673 |
| 6.1 | 일반적인 로비 설계와 개발 | 675 |
| 6.2 | 서버 당 수 천의 클라이언트들 | 683 |
| 6.3 | 효율적인 MMP 게임 상태 저장 | 699 |
| 6.4 | 클라이언트-서버 환경에서 병렬 상태기계의 실용적인 적용 방법 | 709 |
| 6.5 | 비트 패킹: 한 가지 네트웍 압축 기법 | 719 |
| 6.6 | 다중서버 기반 MMORPG를 위한 시간 및 일관성 관리 | 729 |
섹션 편집자: Eddie Edwards, 역자: 류광
| 7.0 | 소개 | 743 |
| 7.1 | OpenAL에 대한 간략한 소개 | 745 |
| 7.2 | 간단한 실시간 립싱크 시스템 | 759 |
| 7.3 | 동적 변수와 오디오 프로그래밍 | 765 |
| 7.4 | 오디오 스크립팅 시스템 만들기 | 773 |
| 7.5 | EAX와 ZoomFX를 이용한 환경 음향 솔루션 구현 | 787 |
| 7.6 | 게임 물리에 기반한 실시간 음 합성 제어 | 805 |