Dante Treglia II 엮음, 류광 옮김, 정보문화사, 2003-02-24, ISBN 9788956740812
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이 책에 관한 GpgStudy 포럼 게시물:
섹션 편집자: Kim Pallister, 역자: 류광
| 1.1 | 게임 이벤트의 일정 관리 | 59 |
| 1.2 | 객체 조합식 게임 프레임웍 | 71 |
| 1.3 | C 스타일 매크로의 새로운 가치를 찾아서 | 83 |
| 1.4 | 플랫폼 독립적인 함수 바인딩 코드 생성기 | 95 |
| 1.5 | 핸들 기반의 똑똑한 포인터 | 101 |
| 1.6 | 커스텀 STL 할당자 | 107 |
| 1.7 | 자동화된 게임 저장 구현 | 119 |
| 1.8 | 자동목록 설계 패턴 | 125 |
| 1.9 | 부동소수점 예외 처리 | 131 |
| 1.10 | UML을 이용한, 게임 디자인을 따르는 엔진 프로그래밍 | 135 |
| 1.11 | Lex와 Yacc로 커스텀 데이터 파일 파서 만들기 | 145 |
| 1.12 | 해외 시장을 위한 게임 개발 | 155 |
| 1.13 | 3D 게임에서의 실시간 입력 및 UI | 173 |
| 1.14 | 자연 선택: 파이 메뉴의 진화 | 181 |
| 1.15 | 경량의 방침 기반 로깅 | 193 |
| 1.16 | 저널링 서비스 | 201 |
| 1.17 | 실시간 계통적 프로파일링 | 213 |
| 2.1 | 로그와 난수 발생을 위한 빠른 기수 2 함수들 | 225 |
| 2.2 | 정확한 기하학을 위한 벡터 분수의 활용 | 229 |
| 2.3 | 좀더 정확한 삼각함수 근사 | 239 |
| 2.4 | 사원수의 압축 | 255 |
| 2.5 | 구속조건이 있는 역기구학 | 261 |
| 2.6 | 물리 모델링을 위한 세포 자동자 | 269 |
| 2.7 | 동역학 시뮬레이션에서 마찰 다루기 | 285 |
섹션 편집자: Steven Woodcock, 역자: 류광
| 3.1 | GoCap을 이용한 최적화된 기계 학습 | 303 |
| 3.2 | 영역 네비게이션: 길찾기 패러다임의 확장 | 313 |
| 3.3 | 함수 포인터 기반의 내장형 유한상태기계 | 329 |
| 3.4 | RTS에서의 지형 분석-숨겨진 거인 | 341 |
| 3.5 | AI 에이전트, 객체, 퀘스트를 위한 확장성있는 트리거 시스템 | 359 |
| 3.6 | A*를 이용한 전술적 길찾기 | 369 |
| 3.7 | 네비게이션 메시에 대한 한 가지 빠른 접근 방식 | 383 |
| 3.8 | 길찾기와 충돌 사이의 관계 선택 | 395 |
섹션 편집자: Jeff Lander, 역자: 류광
| 4.1 | T 접합부의 제거 및 재삼각화 | 413 |
| 4.2 | 빠른 높이필드 법선 계산 | 419 |
| 4.3 | 빠른 패치 법선 | 425 |
| 4.4 | 빠르고 간단한 차폐 제외 기법 | 429 |
| 4.5 | 삼각형 띠의 생성, 최적화, 렌더링 | 437 |
| 4.6 | 복잡한 데이터 집합에 대한 최적화된 그림자 입체의 계산 | 445 |
| 4.7 | 캐릭터 애니메이션을 위한 표면 분할 | 451 |
| 4.8 | 개선된 뼈대 변형 | 463 |
| 4.9 | 사실적인 캐릭터 움직임을 위한 하나의 틀 | 473 |
| 4.10 | 프로그래밍 가능한 정점 셰이더 컴파일러 | 483 |
| 4.11 | 빌보드를 이용한 광선 효과 | 493 |
| 4.12 | 아이소메트릭 엔진을 위한 3D 기법들 | 497 |
| 4.13 | 법선 맵을 이용한 곡면 흉내내기 | 505 |
| 4.14 | 동적이고 실사적인 지형 조명 방법 | 515 |
| 4.15 | 입방체 맵 조명 기법들 | 527 |
| 4.16 | 절차적 텍스처링 | 535 |
| 4.17 | 고유한 텍스처 | 543 |
| 4.18 | 픽셀 당 조명 계산을 위한 참조 테이블로서의 텍스처 | 553 |
| 4.19 | 수작업으로 만든 셰이딩 모형으로 렌더링하기 | 563 |
섹션 편집자: Andrew Kirmse, 역자: 류광
| 5.1 | 실시간 전략 게임에서의 지연 최소화 | 575 |
| 5.2 | 실시간 전략 네트웍 프로토콜 | 583 |
| 5.3 | 대규모 멀티플레이어 게임을 위한 유연한 시뮬레이션 아키텍처 | 593 |
| 5.4 | 규모가변적인 멀티플레이어 서버 | 609 |
| 5.5 | 템플릿 기반 객체 직렬화 | 625 |
| 5.6 | 보안 소켓 | 639 |
| 5.7 | 네트웍 모니터링 및 시뮬레이션 도구 | 651 |
| 5.8 | DirectPlay 8.1로 멀티플레이어 게임 만들기 | 655 |
| 5.9 | Java Micro Edition을 이용한 무선 게임 개발 | 667 |
섹션 편집자: Scott Patterson, 역자: 류광
| 6.1 | Ogg Vorbis를 이용한 오디오 압축 | 681 |
| 6.2 | 매력적인 3D 오디오 환경 만들기 | 691 |
| 6.3 | 축에 정렬된 경계상자를 이용한 음향 차단 | 697 |
| 6.4 | 겹이차 공명 필터의 활용 | 703 |
| 6.5 | 음성 압축 및 효과를 위한 선형 예측 코딩 | 711 |
| 6.6 | 복잡한 음의 확률론적 합성 | 721 |
| 6.7 | 게임을 위한 실시간 모듈식 오디오 처리 | 731 |