효율적인 지연 셰이딩을 위한 화면 공간 분류

Game Engine Gems 2 : 제1부 그래픽과 렌더링

제4장 효율적인 지연 셰이딩을 위한 화면 공간 분류 ... 63

George Parrish Balor Knight Matthew Ritchie
4.1 소개...63
4.2 기법의 개요...64
4.3 깊이 관련 분류...67
4.4 픽셀 분류...69
4.5 분류 결과들의 결합...70
4.6 색인 버퍼 생성...71
4.7 타일 렌더링...73
4.8 셰이더 관리...73
4.9 플랫폼 고유 사항...75
4.10 최적화...79
4.11 성능 비교...82
■ 참고자료...83

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