Eric Lengyel 엮음, 류광 옮김, 와우북스, 2011-04-19, ISBN 9788994405049
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이 책에 관한 GpgStudy 포럼 게시물:
| 제1장 | 기존 코드 기반과 통합할 미들웨어를 평가할 때 고려할 사항들 | 3 |
| 제2장 | 게임 자산 파이프라인 | 17 |
| 제3장 | 가상 환경의 부피적 표현 | 53 |
| 제4장 | 고수준 길찾기 | 81 |
| 제5장 | 배경음 선별 제외 | 105 |
| 제6장 | GUI 프레임워크와 표현층 | 119 |
| 제7장 | 세계 최고의 팔레트 생성기 | 137 |
| 제8장 | 3차원 입체시각 렌더링:구현 문제점들의 개요 | 157 |
| 제9장 | 다중 스레드 3D 렌더러 | 177 |
| 제10장 | 다중 스레드 렌더링을 위한 카메라 중심 엔진 설계 | 187 |
| 제11장 | GPU가 관리하는 메모리 풀 | 209 |
| 제12장 | 미리 계산된 3D 속도장으로 유체역학 흉내내기 | 223 |
| 제13장 | 재미있고 유익한 메시 분할 | 235 |
| 제14장 | 흔히 쓰이는 도형들의 관성 모멘트 | 249 |
| 제15장 | 물리학에 근거한 야외 장면 조명 | 275 |
| 제16장 | 물리학에 근거한 하늘 상자 렌더링 | 289 |
| 제17장 | 모션 블러와 속도-깊이-기울기 버퍼 | 299 |
| 제18장 | 빠른 화면 공간 주변광 차폐 및 간접 조명 | 313 |
| 제19장 | 실시간 캐릭터 해체 | 331 |
| 제20장 | 지연 데칼 렌더링 기법 | 341 |
| 제21장 | 다중 스레드 객체 모형 | 355 |
| 제22장 | 흔히 쓰이는 게임 아키텍처 패턴들을 위한 전일적 과제 병렬성 | 363 |
| 제23장 | 동적 코드 실행 계통구조 | 373 |
| 제24장 | 키-값 사전 | 385 |
| 제25장 | 기초적인 스케줄러 하나 | 393 |
| 제26장 | 게임 상태 관찰자 패턴 | 399 |
| 제27장 | CORDIC 계산법을 이용한 빠른 삼각함수 연산 | 415 |
| 제28장 | 나만의 RPC 하위시스템에 기초한 프로세스 간 통신 | 427 |