Mark DeLoura 엮음, 류광 옮김, 정보문화사, 2001-01-15, ISBN 9788976277763
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섹션 편집자: Mark DeLoura, 역자: 류광
| 1.0 | 데이터 주도적 설계의 마법 | 37 |
| 1.1 | 객체 지향적 프로그래밍과 설계 기법 | 44 |
| 1.2 | 템플릿 메타프로그래밍을 이용한 빠른 수학 연산 | 59 |
| 1.3 | 자동적인 단일체 유틸리티 | 78 |
| 1.4 | 게임 프로그래밍에서의 STL 활용 | 83 |
| 1.5 | 일반화된 함수-바인딩 인터페이스 | 101 |
| 1.6 | 범용 핸들 기반 자원 관리자 | 115 |
| 1.7 | 자원과 메모리 관리 | 130 |
| 1.8 | 빠른 데이터 로드 기법 | 139 |
| 1.9 | 프레임 기반 메모리 할당 | 144 |
| 1.10 | 간단하고 빠른 비트 배열 | 154 |
| 1.11 | 온라인 게임을 위한 프로토콜 | 158 |
| 1.12 | assert의 비법들 | 164 |
| 1.13 | Stats: 실시간 통계와 게임 내 디버깅 | 171 |
| 1.14 | 실시간 게임 내 프로파일링 | 178 |
섹션 편집자: Mark DeLoura, 역자: 류광
| 2.0 | 예측 가능한 난수 | 195 |
| 2.1 | 보간법 | 205 |
| 2.2 | 강체 운동 방정식들의 해법 | 215 |
| 2.3 | 삼각 함수들에 대한 다항식 근사 | 227 |
| 2.4 | 수치적 안정성을 위한 암묵적 오일러 해법 | 247 |
| 2.5 | 파형요소: 이론과 압축 | 253 |
| 2.6 | 상호 작용적인 수면 시뮬레이션 | 259 |
| 2.7 | 게임 프로그래밍을 위한 사원수(쿼터니언) | 269 |
| 2.8 | 행렬-사원수 변환 | 275 |
| 2.9 | 사원수들의 보간 | 281 |
| 2.10 | 최단호 사원수 | 292 |
섹션 편집자: Mark DeLoura, 역자: 류광
| 3.0 | 범용적이고 견고한 AI 엔진의 설계 | 299 |
| 3.1 | 유한 상태 기계 클래스 | 319 |
| 3.2 | 게임 트리 | 333 |
| 3.3 | A* 길찾기 알고리즘의 기초 | 340 |
| 3.4 | A*의 미학적 최적화 | 352 |
| 3.5 | A*의 속도 최적화 | 363 |
| 3.6 | 네비게이션 메시를 이용한 단순화된 3D 이동과 길찾기 | 382 |
| 3.7 | 플로킹:집단 행동을 흉내내는 간단한 기법 | 401 |
| 3.8 | 비디오 게임을 위한 퍼지 논리 | 416 |
| 3.9 | 신경망 입문 | 429 |
섹션 편집자: Mark DeLoura, 역자: 류광
| 4.0 | OpenGL을 위한 정점 지정 최적화 | 459 |
| 4.1 | 정점의 투영 깊이값 조정 | 469 |
| 4.2 | 벡터 카메라 | 474 |
| 4.3 | 카메라 제어 기법 | 480 |
| 4.4 | 빠른 원통-절두체 교차 판정 | 491 |
| 4.5 | 3D 충돌 검출 | 502 |
| 4.6 | 다해상도 맵을 이용한 충돌 판정 | 516 |
| 4.7 | 구역 안에서의 거리 계산 | 527 |
| 4.8 | 가려진 객체의 제외 기법 | 537 |
| 4.9 | 자연스러운 세부 수준 변화 | 550 |
| 4.10 | 옥트리의 구축 | 558 |
| 4.11 | 느슨한 옥트리 | 565 |
| 4.12 | 뷰 독립적인 점진적 메싱 | 577 |
| 4.13 | 보간을 이용한 3D 키프레임 애니메이션 | 589 |
| 4.14 | 빠르고 간단한 스키닝 기법 | 596 |
| 4.15 | 틈 매우기 - 스티칭과 스키닝을 이용한 고급 애니메이션 | 602 |
| 4.16 | 실시간 사실적 지형 생성 | 611 |
| 4.17 | 프랙탈 지형 생성 - 단층 변형 | 628 |
| 4.18 | 프랙탈 지형 생성 - 중점 높이 이동 | 633 |
| 4.19 | 프랙탈 지형 생성 - 입자 퇴적 | 638 |
섹션 편집자: Mark DeLoura, 역자: 류광
| 5.0 | 2D 렌즈 플레어 | 645 |
| 5.1 | 3D 하드웨어를 이용한 2D 스프라이트 효과 | 650 |
| 5.2 | 동기 기반 정적 조명 | 657 |
| 5.3 | 정점 색상 보간을 이용한 모의 실시간 조명 | 670 |
| 5.4 | 감쇠 맵 | 679 |
| 5.5 | 텍스처 좌표 생성을 이용한 고급 텍스처 기법 | 686 |
| 5.6 | 하드웨어 범프 매핑 | 694 |
| 5.7 | 기준 평면 그림자 효과 | 703 |
| 5.8 | 복잡한 객체에 대한 실시간적인 그림자 생성 | 709 |
| 5.9 | 광택성 사전 필터링과 프레넬 항을 이용한 개선된 환경 매핑 반사 효과 | 724 |
| 5.10 | 게임을 위한 그럴듯한 유리 효과 | 729 |
| 5.11 | 용기에 담긴 액체를 위한 굴절 매핑 | 739 |
섹션 편집자: Mark DeLoura, 역자: 류광
| 6.0 | 행렬 유틸리티 라이브러리 | 749 |
| 6.1 | 텍스트 유틸리티 라이브러리 | 751 |